Livro digital · Playtest

Sonatas & Silêncio

Core v0.4 · em consolidação

Explorar o desconhecido, descobrir como o mundo funciona, arriscar o próprio Compasso e decidir o que vale a pena preservar, cantar, abandonar ou carregar adiante.

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Parte I

O núcleo do silêncio

Regras para explorar, escutar, arriscar, cantar e carregar adiante aquilo que ainda permanece.

01

Manual Core

Léxico de Regras

Os termos abaixo têm significado mecânico específico. Quando aparecem em maiúscula neste manual, use esta definição.

Termo Definição Maestro Jogador responsável por apresentar o mundo, administrar consequências e controlar Interrupções.

Intérprete Personagem de jogador.

Compasso Máximo Quantidade máxima de Notas próprias que o Intérprete é capaz de abrigar. Começa em 3 e pode chegar a 7.

Nota Um d4 pertencente ao Compasso de um Intérprete.

Nota Livre Nota disponível para Testes, Canto, Acordes e outros custos.

Nota Exaurida Nota ainda pertencente ao Intérprete, mas indisponível até ser recuperada.

Nota Fixada Nota presa sobre a mesa para sustentar um Acorde.

Vazio Espaço no Compasso Máximo criado quando uma Nota própria é perdida para o Abismo.

Abismo do Esquecimento Estado de perda permanente de uma Nota. Descanso e recuperação comum não restauram o Vazio.

Técnica Termo geral para Canções Básicas, Acordes e Hinos.

Canção Básica Técnica de Canto acessível a qualquer Ressonância. Seu efeito é pequeno, imediato e não especializado.

Acorde Técnica silenciosa sustentada por uma Nota Fixada.

Harmonia Suave Acorde Fixado em 1. Efeito contido e fácil de liberar.

Frequência de Pico Acorde Fixado em 4. Efeito máximo, mas a Nota demora a ser recuperada após o fim.

Hino Técnica de Canto exclusiva de uma Ressonância.

Cacofonia Pressão acústica acumulada pela caravana. É representada por um d4 central controlado pelo Maestro.

Reverberação Quando uma rolagem de Canto entra na faixa de risco da Cacofonia. O efeito acontece, mas a Cacofonia sobe.

Resposta do Universo Reverberação ocorrida quando a Cacofonia já está em 4. A Cacofonia volta para 1 e uma Interrupção surge ou se intensifica.

Dissonância Frase que registra como uma falha sob risco alterou o Intérprete.

Cicatriz Dissonância que permanece na história da ficha, mas deixou de ser mecanicamente ativa.

Eco Frase dita em jogo cuja importância ainda não terminou.

Memória Registro de algo do passado que o Intérprete ainda carrega.

Termo Definição Vínculo Relação entre dois Intérpretes que permite uma resposta especial à perda.

Cristal de Som Fóssil Recurso compartilhado da caravana usado para recuperação emergencial e progressão.

Interrupção Ameaça ou fenômeno que altera uma regra da cena e precisa ser compreendido para ser Silenciado.

02

Manual Core

Criação do Intérprete

Compasso inicial3d4
Memórias3
Técnicas conhecidas4
Técnicas Afinadas3
  1. 1. Defina a Identidade do Intérprete e escolha uma Ressonância.
  2. 2. Comece com Compasso Máximo 3 e coloque 3d4 como Notas próprias.
  3. 3. Escreva 3 Memórias: uma pessoa importante, um lugar que ficou para trás e uma lembrança pequena e

cotidiana.

  1. 4. Crie 1 Vínculo completando: “Eu ainda caminho porque ______ está aqui.” O espaço deve apontar para outro

Intérprete.

  1. 5. Escolha 4 Técnicas Conhecidas: 2 Canções Básicas, 1 Acorde da sua Ressonância e 1 Hino da sua

Ressonância.

  1. 6. Afine apenas 3 Técnicas: 1 Canção Básica, 1 Acorde e 1 Hino. A quarta Técnica começa Em Silêncio.
03

Manual Core

Unidades de Tempo

Unidade Definição Rodada Usada apenas quando ordem e tempo importam. Cada Intérprete tem oportunidade de agir uma vez antes da próxima Rodada.

Cena Situação contínua com um objetivo, conflito ou problema imediato. Trocar de sala não encerra automaticamente uma Cena.

Descanso Seguro Momento em que a caravana pode realmente baixar a guarda. Permite recuperação, Reafinação e Assimilação.

Jornada Período entre dois Descansos Seguros. Sair de um local seguro inicia a Jornada; alcançar o próximo encerra a anterior.

04

Manual Core

Exploração, Escuta e Ruído de Fundo

O mundo deve ser descoberto por contato. Sons comuns podem ser desconhecidos aos Intérpretes. O Maestro descreve primeiro sensação, direção, ritmo e efeito; o nome ou a causa pode ser descoberto depois.

Ruído de Fundo

Água corrente, chuva, vento, folhas, animais, máquinas, multidões e estruturas vibrando podem criar Ruído de Fundo. O Maestro pode atribuir uma ou duas propriedades simples ao ambiente, como mascarar sussurros, dificultar localizar uma origem, esconder movimento ou alterar a percepção de um fenômeno.

05

Manual Core

Sussurro, Voz e Canto

Expressão Uso Regra Sussurro Comunicação próxima. Forma padrão de conversa. Não aumenta Cacofonia.

Voz Chamar, alcançar distância, impor Não aumenta Cacofonia presença. automaticamente, mas pode expor a caravana conforme o ambiente.

Canto Canções Básicas e Hinos. Produz o efeito da Técnica e exige rolagem contra a Cacofonia.

Palavras particularmente importantes podem deixar um Eco. A regra completa aparece no capítulo de Ecos.

06

Manual Core

Ações, Rodadas e Testes

Teste1d4
Sucesso2–4
Falha1 + consequência + Dissonância
Chance-base75%

Quando rolar

Só existe Teste quando a ação possui risco relevante, oposição ou preço possível. Ações triviais, seguras ou já resolvidas pela ficção não exigem rolagem.

Teste básico

  1. 1. Pegue 1 Nota Livre.
  2. 2. Role 1d4.
  3. 3. Em 2, 3 ou 4, a ação é bem-sucedida.
  4. 4. Em 1, a ação falha, a situação piora e o Intérprete cria uma Dissonância.
  5. 5. Depois do Teste, a Nota volta a ficar Livre, salvo regra específica em contrário.

Ação em Rodada

Quando uma Cena exigir Rodadas, cada Intérprete realiza 1 Ação e um deslocamento razoável em seu turno. Falar brevemente em Sussurro não consome Ação. A ordem é definida pela ficção, pelo grupo ou pela regra da Interrupção em jogo. Uma Técnica só interrompe outra ação se seu texto disser explicitamente “use imediatamente quando...” ou equivalente.

Ajudar

Um Intérprete pode explicar concretamente como ajuda outro. Uma Ajuda mecanicamente relevante pode tornar possível uma ação que sozinho seria impossível ou reduzir a consequência de uma falha. Ajuda não concede nova rolagem nem aumenta a chance do d4. Apenas uma Ajuda pode produzir benefício mecânico em cada Teste.

Ações coletivas

Situação Regra Objetivo Coletivo Quando todos produzem um único resultado, apenas 1 Intérprete conduz o Teste. Os demais podem Ajudar.

Exposição Coletiva Quando todos avançam, mas cada pessoa corre seu próprio risco, todos podem rolar. O grupo avança; cada resultado 1 gera sua consequência individual.

07

Manual Core

Compasso, Exaustão e Abismo

Livredisponível
Exauridatemporariamente indisponível
Fixadasustenta Acorde
AbismoVazio permanente

O Compasso é simultaneamente reserva de risco e infraestrutura para Técnicas. O Intérprete não recebe uma segunda barra de vida ou mana.

Estado da Nota Pode ser usada? Como retorna Livre Sim. Já está disponível.

Exaurida Não. Recuperação, Descanso Seguro, Memória, Cristal ou efeito específico.

Fixada Não para outras ações. Encerrando o Acorde e cumprindo sua regra de liberação.

No Abismo Não. Não retorna por recuperação comum.

Compasso Máximo e Vazios

Perder uma Nota para o Abismo não reduz o Compasso Máximo. Em vez disso, cria um Vazio. Isso impede que progressão por Cristais funcione como cura indireta do Abismo.

Volume da Alma

Notas próprias presentes Estado Leitura 1 Larghissimo À beira do silêncio.

2 Largo Frágil.

3 Adagio Estado inicial / contido.

4 Andante Adaptado.

5 Moderato Ressonante.

6 Allegro Intenso.

7 Prestissimo Pico.

O Volume da Alma usa apenas Notas próprias presentes. Uma Nota Emprestada não aumenta esse estado.

Sem Notas Livres

Um Intérprete sem Notas Livres ainda pode sussurrar, mover-se, observar, interagir com objetos e realizar ações que não exijam Teste. Ele não pode realizar Testes nem usar Técnicas que exijam Nota Livre até liberar, recuperar ou receber uma Nota válida.

Quando uma consequência atinge Notas

Uma consequência genérica afeta primeiro uma Nota Livre. Se não houver Nota Livre, o jogador encerra um de seus Acordes e aquela Nota sofre a consequência. Uma Interrupção pode alterar essa ordem se sua regra disser explicitamente qual Nota ataca.

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Manual Core

Última Nota e “Não Ainda”

Silenciamento

Se um Intérprete perder sua última Nota própria e não puder ou não quiser usar “Não Ainda”, sua frequência não consegue mais sustentar sua participação naquela Jornada. O personagem sai de jogo conforme a ficção da Cena.

Não Ainda

Quando uma consequência involuntária faria um Intérprete perder sua última Nota própria, ele pode dizer: “Não ainda.” Ele permanece com 1 Nota e escolhe imediatamente um preço permanente:

  • apagar completamente 1 Memória;
  • perder permanentemente 1 Hino Conhecido;
  • romper ou transformar permanentemente 1 Vínculo.

“Não Ainda” só pode ser usado uma vez por Jornada. Não pode impedir um sacrifício que o próprio personagem escolheu voluntariamente. Se não houver Memória, Hino ou Vínculo válido para pagar o preço, a regra não pode ser usada.

09

Manual Core

Dissonâncias e Cicatrizes

Uma Dissonância é uma frase curta que registra como uma falha sob risco alterou o Intérprete. Não é uma pontuação.

Exemplos: “Tenho medo de ficar sozinho.” · “Não consigo confiar em pontes.” · “O silêncio começou a parecer confortável.”

Limite

Um Intérprete pode possuir no máximo 3 Dissonâncias Ativas. Quando surgiria uma quarta, o jogador escolhe uma Dissonância para tornar-se uma Cicatriz. A frase continua na ficha, mas deixa de ser invocada mecanicamente.

Provocar uma Dissonância

Uma vez por Cena, o Maestro pode apontar uma Dissonância realmente pertinente e perguntar: “Isso ainda ressoa?” O jogador escolhe:

  • Ceder: a Dissonância cria uma complicação real em sua ação ou decisão. Depois que a Cena terminar,

recupere 1 Nota Exaurida.

  • Confrontar: aja contra aquilo que a Dissonância representa. Não há recuperação. Se o confronto ocorrer sob

risco significativo, a Dissonância pode ser Transformada e reescrita para mostrar a mudança.

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Manual Core

Ecos

Um Eco é uma frase importante que foi dita e cujo significado ainda não terminou. Pode nascer de promessa, confissão, despedida, desejo, nome, decisão ou declaração importante.

Criando um Eco

O jogador ou o Maestro pode dizer “Isso deixa um Eco” e registrar a frase exatamente ou quase exatamente como foi dita. Criar um Eco não concede bônus. Cada Intérprete pode manter no máximo 3 Ecos Ativos.

Quando um Eco Ressoa

Quando uma situação futura se relacionar diretamente à frase, o jogador ou o Maestro pode declarar: “Esse Eco ressoa.” Cada Eco só pode Ressoar uma vez por Cena, e o Maestro não deve provocar mais de um Eco do mesmo Intérprete na mesma Cena.

Escolha Resultado Honrar O personagem age de acordo com a frase. Se ela chegar a uma conclusão significativa, o Eco pode ser Resolvido.

Quebrar O personagem age conscientemente contra a frase. O Eco desaparece e torna-se uma Dissonância relacionada ao acontecimento.

Transformar A experiência muda o significado da frase. Reescreva o Eco para representar o novo compromisso, desejo ou entendimento.

Dissipar e Resolver

Nem todo Eco encerrado é Resolvido. Se a frase apenas perdeu relevância ou foi cumprida sem risco ou decisão significativa, ela Dissipa. Um Eco só é Resolvido para fins de progressão quando Ressoou em uma situação de risco real e sua conclusão alterou uma decisão significativa do personagem.

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Manual Core

Memórias

Cada Intérprete começa com 3 Memórias: uma pessoa, um lugar e uma lembrança pequena e cotidiana.

Desbotar

Quando uma regra fizer uma Memória Desbotar, reescreva-a com menos precisão. Se Desbotar novamente, reduza os detalhes outra vez. Uma Memória totalmente apagada deixa um espaço vazio na ficha.

Compartilhar Memórias

Durante um Descanso Seguro, a caravana pode realizar um único Compartilhar de Memória. Um Intérprete sussurra uma Memória válida; cada personagem que permanecer e escutar recupera 1 Nota Exaurida. Uma mesma Memória só pode conceder recuperação uma vez por Jornada.

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Manual Core

Vínculos

Na criação, complete: “Eu ainda caminho porque ______ está aqui.” O espaço aponta para outro Intérprete.

Eu Escuto Você

Uma vez por Jornada, quando o personagem do seu Vínculo perder uma Nota própria para o Abismo, você pode realizar imediatamente uma Transferência de Frequência para ele sem gastar sua Ação. Todas as demais regras de Transferência continuam valendo. Se o personagem do Vínculo deixar a Jornada, a frase permanece até que uma Cena permita transformá-la.

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Manual Core

Repertório, Técnicas Afinadas e Reafinação

Conhecimento e disponibilidade são coisas diferentes. Progressão aumenta opções; não aumenta diretamente quantas soluções o personagem carrega para cada Cena.

Estado Regra Conhecida A Técnica faz parte do Repertório permanente do Intérprete.

Afinada Pode ser utilizada durante a Jornada.

Em Silêncio É conhecida, mas não pode ser utilizada até nova Reafinação.

Um Intérprete pode conhecer no máximo 7 Técnicas e manter apenas 3 Afinadas por vez.

Reafinação

Durante um Descanso Seguro, escolha novamente quais 3 Técnicas Conhecidas ficam Afinadas. Não há custo em Notas ou Cristais. Fora de um Descanso Seguro, uma Técnica Em Silêncio não pode ser preparada apenas porque se tornou conveniente.

PRINCÍPIO DE DESIGN Experiência aumenta a capacidade de preparação, não o número de poderes disponíveis simultaneamente.

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Manual Core

Acordes

Acordes são Técnicas silenciosas sustentadas por uma Nota Fixada. Ativar um Acorde usa 1 Ação.

  1. 1. Escolha uma Nota Livre.
  2. 2. Não role.
  3. 3. Coloque deliberadamente o dado mostrando 1 para Harmonia Suave ou 4 para Frequência de Pico.
  4. 4. A Nota permanece Fixada enquanto o efeito existir.

Harmonia Suave — 1

Produz a versão contida do Acorde. Pode ser encerrada voluntariamente a qualquer momento; a Nota volta imediatamente a ficar Livre.

Frequência de Pico — 4

Produz a versão máxima do mesmo Acorde. Um Intérprete só pode sustentar 1 Frequência de Pico por vez. O efeito pode ser encerrado voluntariamente, mas a Nota continua indisponível até o Intérprete passar alguns minutos em quietude e imobilidade fora de perigo imediato.

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Manual Core

Canções, Hinos e Cacofonia

Cacofonia 1reverbera em 1
Cacofonia 21–2
Cacofonia 31–3
Cacofonia 4qualquer resultado

Canções Básicas e Hinos são Técnicas de Canto. Salvo bloqueio específico, o efeito acontece. A rolagem mede o quanto o universo responde ao som — não se a magia funciona.

  1. 1. Use 1 Nota Livre e role 1d4.
  2. 2. Aplique o efeito da Canção ou Hino.
  3. 3. Compare o resultado com a faixa atual da Cacofonia.
  4. 4. Depois da rolagem, a Nota volta a ficar Livre, salvo regra específica.

Cacofonia Reverbera em Chance 1 1 25%

2 1–2 50%

3 1–3 75%

4 1–4 100%

Reverberação

Quando a rolagem estiver na faixa de Reverberação, o efeito ainda acontece e a Cacofonia aumenta em 1.

Resposta do Universo

Quando uma Reverberação ocorre em Cacofonia 4, o efeito ainda acontece. Depois, a Cacofonia volta para 1 e o Maestro introduz uma nova Interrupção ou intensifica uma já presente.

Decantação

A Cacofonia não diminui ao fim de uma Cena. Durante um Descanso Seguro, reduza-a em 1, até o mínimo de 1.

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Manual Core

Canto do Cisne

O Canto do Cisne é uma escolha extrema que transforma uma Frequência de Pico em silêncio absoluto para um único Hino.

  1. 1. O Intérprete precisa ter uma Frequência de Pico ativa usando uma Nota própria.
  2. 2. Escolha um Hino que esteja Afinado.
  3. 3. O Hino acontece imediatamente, sem rolagem de Cacofonia e sem Reverberação.
  4. 4. A Nota da Frequência de Pico é perdida para o Abismo.
  5. 5. O Hino é removido permanentemente do Repertório e nunca pode ser reaprendido por aquele Intérprete.
  6. 6. O espaço Afinado fica vazio até o próximo Descanso Seguro.

Nota Emprestada nunca pode pagar Canto do Cisne. “Não Ainda” não pode impedir o custo, pois a perda foi voluntária.

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Manual Core

Recuperação e Descanso Seguro

Exaustão deve ser comum; Abismo deve ser grave. Recuperação comum nunca fecha um Vazio.

Fonte Recuperação Descanso Seguro Cada Intérprete recupera 1 Nota Exaurida.

Fonte Recuperação Compartilhar Memória Uma vez por Descanso Seguro, cada ouvinte recupera 1 Nota Exaurida adicional.

Cristal 1 Cristal recupera 1 Nota Exaurida; cada Intérprete só pode receber esse benefício uma vez entre Descansos Seguros.

Dissonância — Ceder Depois da Cena, recupera 1 Nota Exaurida se a Dissonância tiver criado uma complicação real.

Efeito específico Segue o texto da Técnica ou Interrupção.

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Manual Core

Transferência de Frequência

Transferência não redistribui poder livremente. Ela só pode preencher temporariamente um Vazio deixado pelo Abismo.

  1. 1. O receptor precisa possuir pelo menos 1 Vazio causado pelo Abismo.
  2. 2. O doador precisa estar próximo, gastar 1 Ação e entregar 1 Nota Livre própria.
  3. 3. O doador deve manter pelo menos 1 Nota própria consigo depois da Transferência.
  4. 4. Coloque fisicamente o dado do doador no Vazio do receptor. Ele se torna uma Nota Emprestada.
  5. 5. Um Intérprete só pode carregar 1 Nota Emprestada por vez.

Nota Emprestada

Funciona como Nota Livre para Testes, Canto e Acordes. Pode ser Exaurida normalmente, mas não aumenta o Compasso Máximo nem fecha o Vazio original. Uma Nota Emprestada não pode ser sacrificada voluntariamente, pagar Canto do Cisne ou ser usada em qualquer custo que declare que a Nota será enviada deliberadamente ao Abismo.

Proteção contra exploração

Uma consequência genérica só atinge a Nota Emprestada depois das Notas próprias elegíveis do receptor. Uma Interrupção pode atingir diretamente a Nota Emprestada se sua regra disser isso.

Fim da Transferência

No próximo Descanso Seguro, a Nota Emprestada retorna ao doador, se ainda existir. Doador e receptor também podem encerrá-la voluntariamente se estiverem próximos e fora de perigo imediato. Se a Nota Emprestada for perdida involuntariamente para o Abismo, a perda permanente pertence ao doador. O Vazio original do receptor continua existindo.

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Manual Core

Cristais de Som Fóssil e Progressão

1 Cristalsobreviver
3 Cristaisaprender
4–7 + Ecoexpandir Compasso

Cristais são recurso físico de exploração, reserva compartilhada da caravana e sistema de progressão. Todo Cristal vale 1, independentemente do som preservado.

Reserva da Caravana

Cristais encontrados entram, por padrão, em uma reserva comum. O grupo decide como utilizá-los. Um Cristal consumido desaparece permanentemente.

Usos

Uso Custo Resultado Quebrar 1 Recupere 1 Nota Exaurida. Limite de 1 recuperação por Cristal por Intérprete entre Descansos Seguros.

Aprender Técnica 3 Durante Descanso Seguro, aprenda 1 Canção Básica, Acorde ou Hino permitido. Máximo de 7 Técnicas Conhecidas.

Compasso 3 → 4 4 + Eco Resolvido Ganhe uma nova Nota própria e aumente o Compasso Máximo para 4.

Compasso 4 → 5 5 + Eco Resolvido Ganhe uma nova Nota própria e aumente o Compasso Máximo para 5.

Compasso 5 → 6 6 + Eco Resolvido Ganhe uma nova Nota própria e aumente o Compasso Máximo para 6.

Compasso 6 → 7 7 + Eco Resolvido Ganhe uma nova Nota própria e aumente o Compasso Máximo para 7.

Expandindo o Compasso

Para aumentar o Compasso, o Intérprete precisa de Cristais suficientes e de 1 Eco Resolvido desde seu último aumento. Marque o Eco utilizado. A progressão usa o Compasso Máximo; Vazios anteriores permanecem Vazios.

Assimilação

Quando Cristais forem usados para aprender uma Técnica ou expandir o Compasso, o jogador escolhe ao menos um som preservado entre os Cristais consumidos e descreve brevemente como aquela frequência passa a fazer parte do Intérprete. A descrição não concede bônus.

Encontrando Cristais

Cristais devem recompensar exploração, descoberta, investigação, alcance de lugares difíceis, compreensão de fenômenos e resolução de situações. Derrotar uma Interrupção não concede Cristais automaticamente.

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Manual Core

Canções Básicas

Qualquer Intérprete pode aprender Canções Básicas. Elas seguem todas as regras de Canto e Cacofonia. Seus efeitos resolvem microproblemas e criam novas decisões; não substituem especialidades de Ressonância.

Pulso de Eco Produza um pulso curto e escute seu retorno. O Maestro informa a direção e distância aproximada da maior superfície ou obstáculo próximo capaz de refletir o som. Pode revelar parede, abertura ampla, teto alto ou corredor. Não identifica materiais, criaturas, portas secretas ou objetos específicos.

Voz de Alcance Escolha uma pessoa ou ponto perceptível na mesma área. Uma frase curta dita por você chega claramente até lá apesar da distância. O som percorre o ambiente: quem estiver no caminho pode ouvi-lo e fenômenos capazes de perceber som podem detectá-lo. Não é comunicação secreta.

Pequeno Clarão Uma vibração luminosa surge de você ou de um objeto tocado. Até o início da sua próxima ação, ilumina uma pequena área o suficiente para perceber formas, caminhos e obstáculos comuns. Não revela criaturas ocultas, ilusões ou propriedades sobrenaturais.

Toque Distante Escolha um objeto pequeno e desimpedido a curta distância. Empurre, puxe, gire ou faça-o cair com força semelhante à de uma mão comum. Não carrega personagens, não quebra estruturas e não realiza tarefas de precisão fina.

Nota de Marcação Marque um objeto, superfície ou local próximo com uma pequena vibração. Até o fim da Cena, você sempre sabe em que direção a marca está enquanto permanecer na mesma região. Não informa distância, rota segura ou mudanças no caminho.

Passo Afinado Escolha você ou alguém próximo. Durante um único deslocamento imediato, pequenas irregularidades do terreno deixam de dificultar os passos. Perigos verdadeiros — queda, correnteza, desabamento, altura ou superfície realmente instável — continuam exigindo Teste.

Som Emprestado Escolha um som comum que esteja acontecendo próximo. Durante alguns instantes, faça-o parecer vir de outro ponto da mesma área. A Canção cria distração, não controle: não imita fala convincente nem determina como alguém reage.

Nota Sustentada Escolha um pequeno efeito físico já acontecendo e que terminaria em poucos instantes. Faça-o durar até sua próxima ação: uma corda continua vibrando, uma porta balançando, um objeto girando ou uma pequena chama acesa. A intensidade não aumenta e forças externas ainda podem interrompê-lo.

Ruído Branco Produza uma pequena camada de som irregular ao seu redor até sua próxima ação. Sussurros muito próximos ficam difíceis de compreender à distância. Isso não torna o grupo silencioso; na verdade, sua presença pode ficar mais fácil de perceber. Não bloqueia Hinos, Cacofonia ou Interrupções.

Batida de Encontro Escolha um aliado que possa ouvi-lo. Até o fim da Rodada, vocês percebem perfeitamente o instante em que o outro inicia uma ação. Isso permite sincronizar duas ações que precisem ocorrer juntas. Não concede bônus, ação adicional ou sucesso automático.

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Manual Core

Interrupções

Interrupções não são inimigos a desgastar. Elas alteram uma regra da Cena e convidam a caravana a perceber, testar e aprender.

Sinal → Evidências → Regra → Experimentação → Escalada → Silenciar ou seguir viagem.

Interrupção · diferenciar

O Chiado de Fundo

O Chiado não é barulho. É perda de diferenciação.

Sinal

Sons diferentes começam a retornar com a mesma textura. Direção e identidade acústica se tornam incertas. A aparência pode variar; o padrão permanece: frequências diferentes começam a perder identidade.

Regra

Dentro da região afetada, direção, identidade ou relação entre frequências dependem de uma Referência. Um Intérprete gasta 1 Ação para estabelecer um som simples, regular, reconhecível e de origem conhecida. A Referência permanece enquanto sua fonte sustentar o padrão e devolve contraste ao ambiente, sem identificar automaticamente o que está sendo percebido. Hinos e Canções funcionam normalmente; cantar sem Referência ativa faz a Nota usada no Canto tornar-se Exaurida após a resolução.

Escalada

Pode Escalar quando um Teste diretamente ligado ao Chiado resulta em 1, quando a caravana entra numa região mais intensa sem Referência, quando uma Referência é perdida ou quando a exposição prossegue sem mudança de abordagem. A Escalada primeiro ataca coordenação, orientação e percepção. Também pode erodir a própria Referência - abafando, duplicando ou deslocando seu ritmo. Abismo só aparece diante de risco severo, anunciado e compreendido.

Silenciar

Uma Referência não Silencia o Chiado. Ela revela a diferença que o fenômeno escondia: uma frequência, direção, borda, passagem, intervalo ou fonte. O grupo então age sobre essa descoberta. O padrão é: Encontre uma Referência → descubra a diferença escondida → aja sobre ela.

Interrupção · conduzir

A Absorção

A Absorção não caça corpos. Ela caça frequências manifestadas.

Sinal

Uma região de silêncio absoluto parece se mover. Som comum não altera sua trajetória, mas uma Técnica manifestada a faz parar, virar ou mudar de direção.

Regra

A Absorção percebe Acordes ativos e Rastros de Frequência. A frequência de um Acorde está onde seu efeito se manifesta. Hinos e Canções deixam Rastro até o início da próxima Ação do Intérprete; um novo Rastro substitui o anterior. Na sua oportunidade, a Absorção persegue a frequência acessível mais próxima; em empate, prioriza Frequência de Pico, depois Acorde Fixo, depois Rastro. Ao consumir um Acorde, encerra-o, Exaure a Nota e põe a Técnica Em Silêncio. Ao consumir um Rastro, põe a Técnica Em Silêncio sem Exaustão adicional. Depois entra em Digestão até sua próxima oportunidade.

Escalada

A Escalada aumenta o campo de silêncio, o alcance de caça, o deslocamento ou o fascínio por Frequências de Pico. Evite usar Abismo como escalada padrão: desmontar o loadout Afinado já é uma ameaça pesada.

Silenciar

Os jogadores podem usar Técnicas como isca, mas para Silenciar precisam criar ou encontrar uma Frequência Independente: coerente, contínua, externa e acessível. Quando a Absorção se fixa nela, deixa de caçar os Intérpretes enquanto a fonte continuar ativa. Conduzi-la para uma região da qual não possa retornar também pode Silenciar.

Interrupção · temporizar

O Metrônomo Cego

Ele não decide se você pode agir. Decide se o mundo age antes de você.

Sinal

Uma repetição precisa demais começa a organizar o cenário. Objetos, mecanismos e pequenas vibrações terminam seus movimentos na mesma batida.

Regra

No início de cada Rodada, todos fazem uma Rolagem de Ritmo de 1d4. Ela não é Teste. O menor resultado fica Atrasado; empates no menor atrasam todos os empatados. Resultado 4 nunca fica Atrasado. Primeiro agem os Intérpretes no Ritmo, depois acontece o Pulso do Metrônomo, então agem os Atrasados. Um Atrasado pode Exaurir 1 Nota Livre para Romper o Ritmo e agir antes do Pulso. Reações explícitas continuam válidas.

Escalada

Escala quando um Teste para manipular o padrão resulta em 1, quando dois ou mais personagens Rompem o Ritmo na mesma Rodada, quando o grupo entra numa região mais sincronizada ou quando uma condição preparada se ativa. A Escalada faz mais coisas obedecerem ao Pulso: passagens, plataformas, mecanismos e estados do cenário.

Silenciar

Toda manifestação possui um Contratempo, algo que não está completamente sincronizado. Identificá-lo não basta; os personagens precisam Amplificá-lo até produzir Ruptura. Também é válido aprender o ritmo e apenas atravessar a região sem Silenciá-la.

Interrupção · preparar

Raios e Trovões

O perigo é anunciado. A habilidade está no que os jogadores fazem durante o intervalo.

Sinal

O Clarão chega primeiro e revela superfícies, fissuras e regiões que respondem de forma diferente. Um d4 visível marca 4 → 3 → 2 → 1 → TROVÃO.

Regra

O contador permanece no mesmo número durante toda a Rodada e desce ao final. Quando a Rodada termina em 1, o Trovão acontece. Se, enquanto o contador mostra 1, um Intérprete fizer uma Ação Intensa, ele fica Em Esforço até o Trovão. Só personagens Em Esforço testam: 2–4 suportam; 1 Exaure 1 Nota. O Maestro declara antes se uma ação será Intensa. Usar Técnica não é Intenso por si só. A Zona de Ressonância é a parte do cenário que responde mais ao Clarão; Em Esforço dentro dela, uma falha também traz consequência ficcional. Abismo só em Exposição Extrema explicitamente anunciada.

Escalada

Pode criar Segunda Ressonância, fraturar um abrigo, reduzir o reinício do contador para 3 ou deixar Ressonância Persistente após o estrondo. A Escalada altera tempo, espaço, segurança ou distribuição da ressonância antes de aumentar dano.

Silenciar

Os personagens descobrem onde a ressonância está se concentrando e preparam um Destino de Ressonância capaz de receber, dispersar, redirecionar ou encerrar a força. O Clarão deve dar feedback a cada intervenção. O próximo Trovão se torna a tentativa decisiva.

Interrupção · sequenciar

A Liturgia Sepultada

A Liturgia não repete pessoas. Repete a ordem das coisas.

Sinal

O castelo começa a completar sequências: metal, passos, voz, mecanismos e portas parecem puxar um acontecimento seguinte.

Regra

Prepare uma Sequência Sepultada. Para o castelo: Ferro → Travessia → Voz → Fecho. Quando ocorre a próxima etapa esperada, a sequência avança; ações fora da ordem não precisam causar nada. O Fecho muda o cenário - por exemplo, fecha uma passagem e abre outra. A manifestação nunca controla personagens; ela espera que o mundo forneça a próxima função.

Escalada

Quando Escala, o castelo passa a produzir sozinho uma ou duas etapas: passos atravessam uma soleira vazia, uma corrente se move ou uma fechadura gira. O cenário se aproxima de completar a cerimônia sem oficiante.

Silenciar

Existe um Fecho Incompleto, algo que a sequência tenta concluir e não consegue. Os personagens podem reparar, substituir, reescrever ou finalmente permitir que essa função termine. A última sequência completa a ação esquecida e a Liturgia se cala. Também podem usar a sequência como ferramenta de navegação e seguir viagem.

Guia do Maestro

Criando Interrupções

Definição

Uma Interrupção faz o mundo funcionar de uma maneira diferente por tempo suficiente para que os jogadores percebam, experimentem e aprendam.

Sinal

Mostre que algo mudou. A pista fundamental deve ser concreta, observável e repetível. Repetição não entrega a resposta; fornece evidência.

Evidência antes de rolagem

Nunca esconda a existência da Regra atrás de um Teste obrigatório. O Teste decide o que os personagens conseguem fazer com a evidência, não se a pista essencial existe.

Regra

A lógica principal precisa caber em uma frase que os jogadores eventualmente consigam dizer na mesa. Toda Regra precisa produzir ao menos dois comportamentos observáveis.

Experimentação

Quando os jogadores perguntam através de uma ação, o mundo responde através da ficção. A resposta pode confirmar, negar ou complicar a hipótese, mas deve ser coerente e informativa.

Risco

Se o risco for perceptível pelo Intérprete, declare sua natureza antes que o jogador se comprometa. Incerteza sobre a Regra não significa ausência de informação sobre o risco.

Decisão

A Regra precisa mudar decisões, não apenas adicionar punição. Se compreendê-la só significa “rolar melhor”, a Interrupção provavelmente ainda não está pronta.

Sem chaves de Técnica

Não escreva soluções que exijam uma Ressonância específica. Técnicas abrem abordagens; não são chaves coloridas para portas coloridas.

Escalada

Uma Interrupção Escala tornando-se mais parecida consigo mesma. Para manifestações comuns, prepare duas Escaladas: uma que expande a Regra e outra que aumenta o preço de ignorá-la.

Permanência

O Abismo não é a linguagem padrão de uma Interrupção. Prefira Exaustão, posição, separação, tempo, silêncio, acesso, perda de informação e mudanças ambientais. Abismo exige risco claro, severo e conscientemente aceito.

Silenciar

Compreender a Regra abre possibilidades; não encerra automaticamente a Cena. “Descobrimos a regra” deve soar como o começo de um plano.

Saída

Sempre saiba como os Intérpretes podem continuar sem necessariamente Silenciar: atravessar, recuar, dar a volta, esperar, conter ou aceitar um custo.

“Façam isso de novo. Quero ver se acontece a mesma coisa.”
22

Manual Core

Decrescendo

Depois de uma Interrupção importante, perda, descoberta ou sacrifício, faça um Decrescendo curto antes de seguir. Não há Teste nem recompensa obrigatória.

  • O que ficou para trás?
  • O que você gostaria de ter dito?
  • Que som você percebe que nunca tinha ouvido?
  • Que som você teme nunca mais ouvir?
  • Quem você procura quando tudo fica quieto?
23

Manual Core

Checklist do Maestro

  • Descreva sons desconhecidos antes de nomeá-los.
  • Não peça Teste por curiosidade sem risco.
  • Antes de rolar, deixe claro objetivo e risco.
  • Use Exaustão como attrition; trate Abismo como cicatriz.
  • Não deixe Ajuda virar reroll.
  • Não transforme Cacofonia em proibição de Canto.
  • Faça Interrupções apresentarem padrões compreensíveis.
  • Não use Dissonância ou Eco para controlar decisões do jogador.
  • Ataque Memórias, Ecos e Vínculos com parcimônia: primeiro é preciso criar apego.
  • Cristais recompensam contato com o mundo, não contagem de inimigos derrotados.
  • Depois de clímax importantes, dê espaço para Decrescendo.
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Manual Core

Referência Rápida

Situação Regra Teste 1d4: 2–4 sucesso; 1 falha + consequência + Dissonância.

Acorde 1 Ação; fixe Nota em 1 ou 4; não role.

Canto Efeito acontece; role 1 Nota Livre contra a Cacofonia.

Cacofonia 1: reverbera no 1 · 2: 1–2 · 3: 1–3 · 4: qualquer resultado.

Resposta do Universo Reverberação em 4 → Cacofonia volta a 1 + surge/escala Interrupção.

Descanso Seguro Recupere 1 Exaurida; 1 Compartilhar de Memória; Reafine; Assimile; Cacofonia −1.

Eco Honrar, Quebrar ou Transformar; apenas Eco Resolvido qualifica crescimento.

Cristais 1 sobreviver · 3 aprender · novo Compasso custa o novo valor + Eco Resolvido.

Transferência Só preenche Vazio do Abismo; 1 Nota Emprestada por receptor; retorna no Descanso Seguro.

Não Ainda 1x/Jornada; preserve última Nota ao custo de Memória, Hino ou Vínculo.

25

Manual Core

Perguntas Pós-Playtest

  1. 1. Em que momento você sentiu curiosidade pelo mundo?
  2. 2. Você entendeu quando uma ação exigia Teste e quando não exigia?
  3. 3. Alguma falha produziu uma Dissonância que realmente importou depois?
  4. 4. Algum Eco mudou uma decisão?
  5. 5. Você sentiu vontade de cantar mesmo com Cacofonia alta?
  6. 6. A diferença entre Exaustão, Vazio e Abismo ficou clara?
  7. 7. Algum Acorde pareceu poderoso demais por poder ficar ativo?
  8. 8. Você ficou sem Notas Livres? Isso gerou tensão interessante ou apenas impediu jogo?
  9. 9. Os Cristais criaram uma decisão real entre sobreviver, aprender e crescer?
  10. 10. As Interrupções pareceram fenômenos a compreender ou inimigos a desgastar?
  11. 11. A sessão teve espaço suficiente para Decrescendo?
  12. 12. Qual regra gerou mais melancolia por meio de uma decisão, e não apenas pela descrição?

Parte II

Compêndio de Técnicas

Canções Básicas, Acordes e Hinos das sete Ressonâncias. O playtest atual permite conhecer até 7 Técnicas e manter apenas 3 Afinadas por vez.

DÓPreservar, remendar, reativar e recordar.DÓ compra tempo e cria uma segunda chance; não apaga o que aconteceu.
RÉBuscar, mover, adaptar, duvidar e encontrar possibilidades.RÉ não entrega respostas; revela o próximo caminho possível.
MIRecordar, perceber a ausência, ler vestígios, carregar e testemunhar.MI faz a ausência falar sem desfazer a perda.
FÁConectar, coordenar, compartilhar, sustentar e carregar junto.FÁ transforma o problema de um em uma decisão para os dois.
SOLAcelerar, forçar, romper, revelar e atrair.SOL converte recurso e segurança futura em momentum imediato.
LÁEscutar, ocultar, esperar, reduzir e deixar passar.LÁ ganha força quando reduz a própria presença e recusa escaladas desnecessárias.
SIEncerrar, separar, concluir, interromper e deixar para trás.SI é forte quando o grupo entende o que exatamente precisa terminar.

BÁSICAS · Canção Básica

Pulso de Eco

Você produz um pulso curto e escuta seu retorno. O Maestro informa a distância aproximada e direção da maior superfície ou obstáculo próximo que possa refletir o som. Pode revelar que existe uma parede, grande abertura, teto muito alto ou corredor adiante. Não identifica materiais, criaturas, portas secretas ou objetos específicos. É um sonar ruim, não um radar mágico.

BÁSICAS · Canção Básica

Voz de Alcance

Escolha uma pessoa ou ponto que você consiga perceber dentro da mesma área. Uma frase curta dita por você chega claramente até aquele ponto, mesmo que normalmente fosse difícil ouvi-la por causa da distância. O som ainda percorre o ambiente. Quem estiver entre vocês pode ouvi-lo, e fenômenos capazes de perceber som também podem detectar sua passagem. Não funciona como comunicação secreta.

BÁSICAS · Canção Básica

Pequeno Clarão

Uma vibração luminosa surge de você ou de um objeto que esteja tocando. Até o início de sua próxima ação, ilumina uma pequena área o suficiente para enxergar formas, caminhos e obstáculos comuns. Não revela criaturas ocultas, ilusões ou elementos sobrenaturais. É simplesmente luz.

BÁSICAS · Canção Básica

Toque Distante

Escolha um objeto pequeno e desimpedido que consiga perceber a curta distância. Você pode empurrá-lo, puxá-lo, girá-lo ou fazê-lo cair. O efeito possui aproximadamente a força de uma mão comum. Não pode carregar personagens, atacar, quebrar estruturas, operar mecanismos complexos ou realizar tarefas que exigiriam precisão fina.

BÁSICAS · Canção Básica

Nota de Marcação

Escolha um objeto, superfície ou local próximo e deixe nele uma pequena vibração mágica. Até o fim da cena, você sempre sabe em qual direção aquela marca está enquanto permanecer na mesma região. A Canção não informa distância, caminho ou mudanças no ambiente. Só indica a direção. A marca desaparece ao final da cena.

BÁSICAS · Canção Básica

Passo Afinado

Escolha você ou alguém próximo. Durante um único deslocamento imediato, pequenas irregularidades do terreno deixam de dificultar seus passos. Pedras soltas, lama rasa, entulho leve ou superfícies inconvenientes podem ser atravessados normalmente. Se existir perigo verdadeiro - queda, correnteza violenta, desmoronamento, altura ou superfície realmente instável - o teste ainda acontece.

BÁSICAS · Canção Básica

Som Emprestado

Escolha um som comum que esteja acontecendo próximo de você. Durante alguns instantes, você pode fazê-lo parecer vir de outro ponto da mesma área. Passos podem parecer estar atrás de uma pedra; gotas podem parecer cair em outro corredor; um pequeno ruído pode chamar atenção para outro lugar. A Canção não cria fala convincente, não imita indivíduos específicos e não controla como alguém reagirá ao som.

BÁSICAS · Canção Básica

Nota Sustentada

Escolha um pequeno efeito físico que já esteja ocorrendo e que normalmente terminaria em poucos instantes. Você pode fazê-lo durar até sua próxima ação. Uma porta continua balançando, uma corda permanece vibrando, um objeto continua girando ou uma pequena chama permanece acesa. Você não aumenta sua intensidade e não impede uma força externa de interrompê-lo.

BÁSICAS · Canção Básica

Ruído Branco

Você produz uma pequena camada de som irregular ao seu redor até sua próxima ação. Conversas sussurradas entre personagens muito próximos tornam-se difíceis de compreender para quem estiver mais distante. Isso não torna o grupo silencioso. Na verdade, torna sua presença mais fácil de perceber, apenas mais difícil de compreender. Não bloqueia Hinos, Cacofonia, Interrupções nem outros efeitos sonoros.

BÁSICAS · Canção Básica

Batida de Encontro

Escolha um aliado que possa ouvi-lo. Até o fim da rodada, vocês conseguem perceber perfeitamente o momento em que o outro inicia uma ação. Isso permite coordenar ações simultâneas sem precisar conversar longamente: puxar duas alavancas juntas, saltar no mesmo instante, largar uma carga simultaneamente ou agir quando o outro der o sinal. Não concede bônus, ação adicional ou sucesso automático.

DÓ · Acorde

Costura da Primeira Fenda

ACORDE FIXO - 1: Toque um objeto pequeno quebrado ou uma única parte danificada de uma estrutura. Enquanto o Acorde permanecer, as partes voltam a se sustentar e o objeto pode cumprir sua função básica. Sob esforço intenso, ainda pode exigir um teste. Ao liberar o dado, o dano retorna. FREQUÊNCIA DE PICO - 4: Você pode recompor temporariamente uma estrutura ou objeto de porte maior: uma porta destruída, uma ponte parcialmente rompida, uma máquina quebrada, uma escada desabada. Ela recupera uma função original escolhida por você enquanto o Acorde permanecer. Novos danos ainda podem destruí-la.

DÓ · Acorde

O Que Ainda Sustenta

ACORDE FIXO - 1: Escolha uma parte instável do ambiente. Enquanto o Acorde permanecer, ela não desaba apenas pelo próprio desgaste. Uma força externa ainda pode fazê-la ceder. FREQUÊNCIA DE PICO - 4: Você sustenta uma área inteira que esteja em processo de colapso. Enquanto o Acorde permanecer, o Maestro não pode fazê-la desabar sem primeiro apresentar uma nova força ou acontecimento capaz de romper sua sustentação. Se isso acontecer, os personagens recebem uma oportunidade de reagir antes da queda.

DÓ · Acorde

Memória da Forma

ACORDE FIXO - 1: Ao tocar algo danificado, você percebe sobre ele o contorno de como uma de suas partes deveria estar. O Maestro revela uma peça ausente, conexão quebrada ou deformação importante. FREQUÊNCIA DE PICO - 4: A forma original inteira torna-se perceptível para você enquanto o Acorde permanecer. Você pode perguntar ao Maestro até duas destas questões: Para que isso servia? Qual parte ainda pode funcionar? O que está faltando para funcionar novamente? Onde ocorreu a ruptura principal? A magia não revela história, senhas, intenções de criadores ou conhecimento que nunca esteve presente no objeto.

DÓ · Acorde

Caminho dos Cacos

ACORDE FIXO - 1: Entulho e fragmentos próximos se ajustam para criar uma passagem estreita ou ponto de apoio. Permite atravessar algo que seria impossível sem preparação, mas perigos ambientais e pressão ainda podem exigir testes. FREQUÊNCIA DE PICO - 4: Os restos do ambiente formam uma passagem capaz de sustentar todo o grupo enquanto o Acorde permanecer. Pode atravessar terreno destruído ou um pequeno vão se houver material suficiente para formar a passagem. Não cria matéria e não atravessa distâncias absurdas.

DÓ · Acorde

Última Utilidade

ACORDE FIXO - 1: Escolha uma ferramenta ou mecanismo quebrado. Enquanto sustentar o Acorde, ele recupera uma função simples. Uma lanterna pode acender; uma roda pode girar; uma fechadura pode novamente mover seus componentes. FREQUÊNCIA DE PICO - 4: Um mecanismo danificado volta a funcionar normalmente enquanto o Acorde permanecer. Ele não recupera combustível, munição, energia, matéria-prima ou recursos que não existam mais. Reparar uma máquina não significa saber operá-la.

DÓ · Acorde

Abrigo do Restante

ACORDE FIXO - 1: Escolha um pequeno espaço ao redor de você. O Ruído de Fundo é suavizado o suficiente para que personagens próximos consigam sussurrar e compreender uns aos outros normalmente. Isso não elimina os demais efeitos do ambiente. FREQUÊNCIA DE PICO - 4: Crie uma pequena zona onde o Ruído de Fundo deixa de impor penalidades à comunicação e coordenação do grupo. Sons perigosos continuam perigosos, Hinos continuam gerando Cacofonia e Interrupções continuam capazes de perceber o grupo normalmente.

DÓ · Acorde

Linha de Retorno

ACORDE FIXO - 1: Marque o local onde ativou o Acorde. Enquanto permanecer dentro da mesma região, você sempre sabe em qual direção esse ponto se encontra. FREQUÊNCIA DE PICO - 4: Além da direção, você percebe mentalmente o caminho que já percorreu desde o ponto marcado. Se uma passagem conhecida tiver sido bloqueada, destruída ou drasticamente alterada, você percebe que algo mudou, mas não sabe automaticamente o quê. O Acorde nunca revela caminhos que você ainda não percorreu.

DÓ · Acorde

Antes que Quebre

ACORDE FIXO - 1: Escolha uma ferramenta, equipamento ou objeto em uso. Enquanto o Acorde permanecer, desgaste comum não é suficiente para quebrá-lo. Uma falha grave ou força extraordinária ainda pode destruí-lo. FREQUÊNCIA DE PICO - 4: Escolha um objeto ou pequena estrutura. Na primeira vez que seria destruído durante a cena, ele permanece funcional por tempo suficiente para realizar mais uma ação ou cumprir sua função uma última vez. Depois disso, o Acorde termina e o dado permanece preso conforme as regras normais de Frequência de Pico.

DÓ · Acorde

Ponto de Apoio

ACORDE FIXO - 1: Material existente se prende e se estabiliza para formar um apoio: uma alça, degrau, apoio para os pés, ponto de ancoragem ou superfície firme capaz de sustentar uma pessoa. FREQUÊNCIA DE PICO - 4: Você cria um ponto estrutural forte o suficiente para sustentar o grupo ou servir como âncora para uma ação coletiva. Ele não cria cordas, pontes ou equipamentos inexistentes; apenas transforma o material disponível em uma sustentação confiável. Uma ameaça capaz de destruir o próprio ambiente ainda pode rompê-lo.

DÓ · Acorde

Centelha que Permanece

ACORDE FIXO - 1: Escolha um processo pequeno que já exista e esteja prestes a desaparecer: uma chama, vibração, sinal fraco, corrente mínima, calor residual ou mecanismo perdendo impulso. Enquanto o Acorde permanecer, ele continua existindo na intensidade atual. FREQUÊNCIA DE PICO - 4: Você pode sustentar um processo maior ou complexo enquanto ele ainda possuir algum vestígio de funcionamento. Ele não aumenta de intensidade e não produz recursos adicionais. Você pode manter uma transmissão viva, mas não criá-la; pode impedir uma chama de apagar, mas não transformá-la em incêndio.

DÓ · Hino

Hino do Segundo Fôlego

Escolha um Intérprete que possa ouvi-lo. Ele recupera imediatamente 1 Nota Exaurida. Uma mesma pessoa só pode receber este Hino uma vez por cena. Não recupera Notas do Abismo, não libera Acordes Fixos e não recupera Notas perdidas por Canto do Cisne.

DÓ · Hino

Nós Tentamos Outra Vez

Use imediatamente depois que um personagem falhar em um teste. A falha e sua consequência continuam existindo, mas o Hino permite uma nova tentativa para alcançar o mesmo objetivo, desde que o grupo mude sua abordagem. Não é permitido apenas repetir a mesma ação. O Hino não apaga a falha; ele impede que uma falha encerre o gameplay.

DÓ · Hino

Ainda Há Caminho

Escolha um obstáculo físico ou ambiental que esteja impedindo o avanço. O Maestro deve revelar uma possibilidade real de continuar. Pode ser uma passagem, mecanismo, rota, momento adequado ou interação com o ambiente. O Hino revela onde começar. Não atravessa o obstáculo e não garante que o caminho seja seguro.

DÓ · Hino

Refrão da Máquina Adormecida

Escolha uma máquina ou mecanismo que já tenha funcionado algum dia. Ele realiza imediatamente um único ciclo completo de sua função original. Uma porta abre, um elevador realiza uma viagem, uma comporta muda de posição ou uma máquina executa uma operação. Depois disso, retorna ao estado anterior. Recursos que não existam mais não são criados pelo Hino.

DÓ · Hino

Canção do Quebrado

Escolha um objeto ou estrutura danificada. Ela se recompõe até o final da cena e pode ser utilizada normalmente. O reparo não é permanente. Novo dano pode quebrá-la antes do fim da cena. Quando o efeito termina, as antigas rachaduras e danos retornam.

DÓ · Hino

Nome que Permanece

Escolha uma de suas Memórias que tenha Desbotado. Recupere uma etapa de detalhes dessa Memória. Imediatamente transforme a frase restaurada em um Eco, pois agora o universo também a ouviu. O Maestro pode fazer esse Eco reaparecer posteriormente através de lugares, acontecimentos ou Interrupções. Cada Memória só pode receber este Hino uma vez por jornada.

DÓ · Hino

Coro dos Que Continuam

Escolha um objetivo imediato que pelo menos dois personagens estejam tentando alcançar juntos. Até o fim da rodada, a primeira rolagem de 1 feita durante uma ação diretamente ligada a esse objetivo pode ser tratada como 2. O sucesso acontece, mas o personagem ainda registra a Dissonância que teria surgido da falha. Depois disso, o efeito termina.

DÓ · Hino

Refrão da Chama Teimosa

Escolha um personagem que possa ouvi-lo. Até o final da cena, a primeira consequência ambiental que enviaria uma de suas Notas ao Abismo causa Exaustão dessa Nota em vez disso. Depois o efeito termina. Não funciona contra Canto do Cisne, sacrifícios voluntários, perda causada pelo próprio personagem, apagamento de Hinos ou Memórias.

DÓ · Hino

O Que Sobrou

Cante imediatamente após alguma coisa importante ter sido destruída, perdida ou transformada na cena. O Maestro deve revelar algo concreto que sobreviveu e ainda pode ser utilizado: um fragmento, uma pista, uma passagem, uma ferramenta parcialmente funcional, uma marca, um vestígio ou algo que escapou da destruição. O Hino nunca desfaz o acontecimento.

DÓ · Hino

Ainda Não Acabou

Escolha algo concreto presente na cena que ainda possa ser salvo: uma pessoa, passagem, estrutura, objeto, Memória, comunidade ou outro elemento importante. Até o final da cena, aquilo não pode ser perdido definitivamente sem que os personagens recebam uma última oportunidade clara de impedir a perda. O Maestro deve apresentar o que está prestes a acontecer, o que os personagens ainda podem fazer e qual risco essa tentativa envolve. O Hino não garante sucesso, não reduz o custo e não impede que a última tentativa exija sacrifício.

RÉ · Acorde

Cartografia Inquieta

ACORDE FIXO - 1: Enquanto o Acorde permanecer, você se lembra perfeitamente do caminho percorrido desde sua ativação, incluindo bifurcações, mudanças de direção e passagens utilizadas. Você não descobre caminhos ocultos. FREQUÊNCIA DE PICO - 4: Além de lembrar o percurso, ao chegar a uma bifurcação você consegue distinguir quais caminhos já percorreu e quais ainda não explorou. Se o ambiente mudar depois de sua passagem, você percebe que sua rota conhecida foi alterada, mas não sabe automaticamente como.

RÉ · Acorde

Corpo de Travessia

ACORDE FIXO - 1: Seu corpo ajusta postura, equilíbrio e geometria às limitações do espaço. Passagens apertadas, superfícies inclinadas, vãos estreitos e posições desconfortáveis deixam de exigir Teste quando forem apenas inconvenientes. FREQUÊNCIA DE PICO - 4: Você consegue tornar possível uma travessia física que normalmente não poderia tentar devido à geometria do lugar. Isso não permite atravessar matéria sólida, ignorar grandes distâncias ou sobreviver automaticamente ao perigo. Se a travessia continuar arriscada, ela ainda exige Teste.

RÉ · Acorde

Vetor do Desconhecido

ACORDE FIXO - 1: Escolha um som, vibração ou fenômeno que consiga perceber. Enquanto você se deslocar, sabe se está ficando mais próximo ou mais distante dele. FREQUÊNCIA DE PICO - 4: Além disso, consegue perceber sua direção aproximada, mesmo quando obstáculos interrompem a linha de visão. Não revela distância exata, identidade ou perigo.

RÉ · Acorde

Janela Entre Ritmos

ACORDE FIXO - 1: Depois de observar pelo menos uma repetição de um fenômeno periódico - ondas, pulsos, engrenagens, descargas ou movimentos - você percebe quando o próximo intervalo entre duas manifestações começará. FREQUÊNCIA DE PICO - 4: Você percebe com precisão suficiente para indicar aos aliados a melhor janela de passagem. A janela permite agir. Não garante sucesso. Se atravessar ainda envolver risco, Testes continuam necessários.

RÉ · Acorde

Rastro Vivo

ACORDE FIXO - 1: Ao examinar uma superfície ou região, você consegue perceber se algo se deslocou recentemente através dela e a direção geral que seguiu, desde que tenha deixado algum vestígio físico ou vibracional. FREQUÊNCIA DE PICO - 4: Você também consegue distinguir rastros diferentes entre si e determinar qual parece mais recente. Não descobre identidade, número exato, intenção ou destino.

RÉ · Acorde

Passo Fora do Lugar

ACORDE FIXO - 1: Uma vez por rodada, quando um perigo claramente anunciado estiver prestes a atingir sua posição, você pode realizar um pequeno deslocamento antes que ele seja resolvido. Isso não concede uma Ação. FREQUÊNCIA DE PICO - 4: O deslocamento pode levar você até qualquer ponto próximo que fosse fisicamente alcançável com um movimento rápido. Você ainda sofre qualquer perigo existente no caminho escolhido. Não é teletransporte.

RÉ · Acorde

Pele do Caminho

ACORDE FIXO - 1: Depois de passar alguns instantes atravessando um tipo de terreno, você ajusta seu movimento a ele. Lama, pedras soltas, água rasa, inclinações ou superfícies semelhantes deixam de atrapalhá-lo quando forem apenas dificuldades menores. FREQUÊNCIA DE PICO - 4: Escolha uma característica significativa daquele terreno. Enquanto sustentar o Acorde, ela deixa de tornar sua travessia impossível e passa a ser algo que você pode tentar normalmente. Ela não deixa de ser perigosa.

RÉ · Acorde

Ângulo Novo

ACORDE FIXO - 1: Ao observar um objeto, estrutura ou obstáculo, você percebe uma maneira diferente de se aproximar ou acessá-lo que seja fisicamente plausível. Pode ser outro lado, outra altura, outro ponto de apoio ou outra posição. FREQUÊNCIA DE PICO - 4: O Maestro deve revelar uma abordagem concreta que permita aos personagens interagir com aquilo de uma forma diferente da tentativa atual. Não revela a solução de um enigma nem mecanismos secretos sem pistas. A magia muda o ângulo do problema, não responde ao problema.

RÉ · Acorde

Horizonte Relativo

ACORDE FIXO - 1: Escolha um destino que você já tenha visto ou visitado. Enquanto caminhar, percebe se sua rota está levando você de modo geral para mais perto ou mais longe dele. FREQUÊNCIA DE PICO - 4: Diante de caminhos visíveis diferentes, você consegue perceber qual deles parece avançar mais diretamente na direção do destino. Isso não informa qual é mais seguro, mais rápido ou se existe passagem até o fim.

RÉ · Acorde

Forma que Aprende

ACORDE FIXO - 1: Depois que uma característica de um ambiente atrapalhar você uma vez, escolha uma maneira pela qual seu corpo se adapta a ela. Enquanto permanecer naquele ambiente, a mesma dificuldade menor não volta a impedi-lo da mesma maneira. FREQUÊNCIA DE PICO - 4: Depois de testemunhar uma regra ambiental ou uma regra de uma Interrupção, você pode declarar uma adaptação física específica que permita uma nova forma plausível de enfrentá-la. O Maestro valida a abordagem. Ela pode tornar uma ação possível. Nunca anula a regra, garante sucesso, remove consequências ou Silencia a Interrupção.

RÉ · Hino

Outro Caminho

Escolha um destino conhecido ao qual a rota atual esteja bloqueada. Se existir uma alternativa plausível, o Maestro revela onde ela começa. Também deve indicar uma característica evidente que diferencie esse caminho do anterior. Pode ser mais longo, exposto, estreito, inundado ou desconhecido. O Hino encontra uma possibilidade; não escolhe por vocês.

RÉ · Hino

Pergunta ao Horizonte

Escolha duas rotas que os personagens possam realmente seguir e diga um único critério: Qual parece mais rápida? Qual parece mais silenciosa? Qual parece menos instável? Qual parece conduzir para baixo? O Maestro responde honestamente com base no que existe naquele momento. Se não houver diferença perceptível, deve dizer isso. O Hino não fornece detalhes adicionais.

RÉ · Hino

Ruído Não Catalogado

Cante e escute a resposta do lugar. O Maestro revela a direção aproximada do som ou frequência ativa mais próxima que seu personagem ainda não reconhece. Você não sabe o que é, se é natural, se é perigoso ou se vale a pena segui-lo.

RÉ · Hino

O Que Mudou?

Escolha um lugar, objeto ou fenômeno que tenha observado anteriormente. O Maestro revela a mudança mais significativa ocorrida desde a última vez em que você o percebeu. Não revela automaticamente quem causou, por quê, como ou quando exatamente.

RÉ · Hino

Passo Entre Batidas

Use imediatamente quando um perigo ambiental claramente anunciado estiver prestes a acontecer. Você pode realizar um deslocamento curto antes da resolução do perigo. Não recebe outra Ação. Se o novo lugar também estiver em risco, você continua sujeito à consequência.

RÉ · Hino

A Dúvida Sagrada

Escolha uma afirmação que os personagens estejam tratando como verdadeira sobre a situação atual. Declare-a em voz alta. O Maestro responde apenas uma destas três coisas: Confirmada - os personagens possuem evidência suficiente para tratá-la como fato; Contradita - algo que já descobriram demonstra que ela não pode estar correta; Incerta - vocês estão assumindo mais do que realmente sabem. O Hino não revela a verdade quando ela ainda é desconhecida.

RÉ · Hino

Nenhum Caminho é Único

Escolha um obstáculo que esteja bloqueando o progresso do grupo. Se houver alternativas plausíveis, o Maestro apresenta duas abordagens distintas que poderiam ser tentadas e um risco evidente associado a cada uma. O Hino não executa nenhuma das opções; ele transforma impasse em escolha.

RÉ · Hino

Siga o Rastro

Escolha um rastro, corrente, som, fluxo, marca ou fenômeno contínuo que possa perceber. Você descobre em qual direção ele continua até sua próxima mudança significativa. O Maestro também descreve um sinal que permitirá reconhecer quando essa mudança estiver próxima. Não revela o destino final.

RÉ · Hino

Possibilidade Esquecida

Escolha um elemento do cenário que os personagens possam alcançar e que ainda não tenham utilizado de maneira significativa. O Maestro revela uma forma possível de interagir com ele que seja coerente com aquilo que já foi observado. A magia não informa o resultado dessa interação.

RÉ · Hino

Chamado do Não-Visto

Escolha um fenômeno, lugar, ruído ou presença desconhecida que os personagens consigam perceber, mas ainda não saibam como investigar. Cante e peça que mostre onde começa o próximo passo. O Maestro deve revelar uma maneira concreta e alcançável de aprofundar a descoberta e um risco perceptível envolvido nessa aproximação. O Hino não explica o fenômeno, revela sua regra, mostra como vencê-lo, garante segurança ou utilidade. Cada fenômeno significativo só pode ser alvo deste Hino uma vez por Jornada.

MI · Acorde

Contorno da Ausência

ACORDE FIXO - 1: Toque um objeto ou pequena área incompleta. Você percebe claramente que existe algo faltando em sua forma e onde essa ausência se encaixava. Não revela o que aconteceu com a parte ausente. FREQUÊNCIA DE PICO - 4: O espaço vazio assume um contorno translúcido daquilo que esteve ali. Você percebe suas dimensões, posição e relação com o restante. Não descobre quem removeu, para onde foi nem para que servia.

MI · Acorde

Ruína Sentida

ACORDE FIXO - 1: Ao permanecer dentro de um lugar abandonado, você percebe qual era sua função emocional predominante: descanso, espera, trabalho, celebração, medo, acolhimento, despedida ou algo semelhante. Não recebe acontecimentos específicos. FREQUÊNCIA DE PICO - 4: Você percebe duas camadas distintas: o que aquele lugar significava antes de sua grande perda e como sua frequência mudou depois dela. O Maestro não precisa revelar pessoas, datas ou acontecimentos exatos.

MI · Acorde

Vestígio do Último Som

ACORDE FIXO - 1: Escolha uma pequena área silenciosa. Você percebe de onde veio o último som significativo produzido ali. Não sabe qual foi o som. FREQUÊNCIA DE PICO - 4: Além da origem, você escuta uma impressão distorcida desse som. Se era uma voz, percebe ritmo, intensidade ou emoção - não as palavras exatas. Se era água, metal, impacto, música ou outra frequência, pode reconhecer sua natureza caso já conheça aquele som.

MI · Acorde

O Peso do Vazio

ACORDE FIXO - 1: Entre elementos próximos, você percebe onde existe a ausência mais intensa: algo removido, destruído, abandonado ou interrompido deixou ali uma marca maior que as demais. FREQUÊNCIA DE PICO - 4: Escolha até três ausências perceptíveis. O Maestro pode compará-las segundo um critério escolhido por você: mais antiga, mais recente, mais abrupta ou mais profundamente marcada. Não revela suas causas.

MI · Acorde

Memória Ancorada

ACORDE FIXO - 1: Escolha uma de suas Memórias. Enquanto o Acorde permanecer, se ela fosse Desbotar, o Desbotamento é adiado. Quando o Acorde terminar, a Memória Desbota normalmente se aquilo que causou o efeito ainda não tiver sido resolvido. FREQUÊNCIA DE PICO - 4: Escolha uma Memória. Na primeira vez em que ela fosse Desbotar durante aquela Jornada, você pode fazer outra Memória sua Desbotar em seu lugar. A perda continua acontecendo. Só pode fazer essa substituição uma vez por Jornada.

MI · Acorde

Marca de Saudade

ACORDE FIXO - 1: Toque um objeto usado durante muito tempo. Você percebe se ele foi apenas utilizado ou se existia apego recorrente em torno dele. FREQUÊNCIA DE PICO - 4: Você percebe também um hábito físico recorrente relacionado ao objeto: era guardado sempre no mesmo lado, alguém tocava determinada parte, era carregado junto ao corpo, cuidadosamente limpo ou mantido voltado para determinada direção. Não revela identidade.

MI · Acorde

Refrão Quebrado

ACORDE FIXO - 1: Ao observar algo que deveria possuir um padrão - mecanismo, sequência, arquitetura, ritmo ou conjunto - você percebe onde existe uma interrupção ou elemento faltante. FREQUÊNCIA DE PICO - 4: Além disso, consegue distinguir se aquela ruptura parece ter surgido principalmente por desgaste, força externa ou remoção deliberada. Não revela quem provocou a ruptura nem como repará-la.

MI · Acorde

Câmara de Eco

ACORDE FIXO - 1: Escolha um som comum que esteja ouvindo naquele momento. Enquanto mantiver o Acorde, pode reproduzi-lo suavemente uma vez, exatamente como o ouviu. Depois disso, precisa ouvir novamente para armazená-lo outra vez. FREQUÊNCIA DE PICO - 4: Você pode conservar um único som ou frase curta durante toda a Jornada. Pode reproduzi-lo uma vez. Depois da reprodução, o Acorde termina. Isso é uma gravação vibracional, não a consciência de quem produziu o som.

MI · Acorde

Onde Doeu Mais

ACORDE FIXO - 1: Em um lugar profundamente danificado, você percebe onde ocorreu a maior ruptura daquele espaço. Não necessariamente é o ponto estruturalmente mais frágil agora. FREQUÊNCIA DE PICO - 4: Você percebe até três pontos principais de perda, na ordem em que parecem ter marcado o lugar. Não vê exatamente os acontecimentos. Você vê a geografia da ruína.

MI · Acorde

Silêncio com Nome

ACORDE FIXO - 1: Escolha uma pessoa, lugar, objeto ou coisa ausente que esteja registrada em uma de suas Memórias ou Ecos. Enquanto estiver na mesma Cena, se você perceber diretamente um vestígio relacionado àquilo sem reconhecê-lo, sente que há alguma conexão. O Maestro não diz qual. FREQUÊNCIA DE PICO - 4: Entre elementos que você já consegue perceber na Cena, o Maestro indica qual possui a ligação mais direta com aquilo que você nomeou. Não localiza algo escondido e não funciona como GPS; reconhece um vestígio que já chegou até seus sentidos.

MI · Hino

O Que Havia Aqui

Escolha um espaço, estrutura ou conjunto incompleto. O Maestro revela uma coisa significativa que existia ali e não existe mais. Pode ser um objeto, uma passagem, uma função social, uma presença, uma estrutura ou uma atividade recorrente. O Hino não revela automaticamente onde foi parar ou por que desapareceu.

MI · Hino

O Som que Deveria Estar

Escute o ambiente e cante. Se houver uma ausência acústica significativa, o Maestro revela um som que seria esperado naquele ambiente, mas que está faltando. Se nada relevante estiver faltando, o Maestro diz isso.

MI · Hino

O Último Som do Lugar

Escolha uma pequena área na qual tenha ocorrido uma mudança significativa. Você escuta uma impressão curta e fragmentária do último som relevante antes daquela mudança. Não é uma reprodução perfeita. Vozes não entregam automaticamente diálogos completos. O Maestro descreve principalmente ritmo, intensidade, direção, material, sensação e elementos reconhecíveis.

MI · Hino

Lamento da Ruína

Escolha um lugar abandonado ou destruído. O Maestro revela qual foi a perda que mais alterou a identidade daquele lugar. Isso não significa necessariamente o maior desastre; o Hino revela significado, enquanto os acontecimentos ainda precisam ser investigados.

MI · Hino

Peso nas Mãos

Toque um objeto que tenha sido usado repetidamente por alguém. O Maestro revela o que aquele objeto significava para seu usuário mais fortemente associado. Não revela quem essa pessoa era. Pode indicar segurança, obrigação, lembrança, trabalho, vergonha, companhia, esperança ou significado semelhante.

MI · Hino

O Nome Ainda Pesa

Pronuncie um nome ou frase existente em uma de suas Memórias ou Ecos. Se houver na Cena algum elemento perceptível diretamente relacionado àquilo, o Maestro revela uma conexão concreta. Se não existir relação verdadeira, o Maestro deve dizer que nada ali responde a esse nome. Não invente uma pista apenas porque o Hino foi usado.

MI · Hino

Canto de Quem Eu Lembro

Escolha uma de suas Memórias. Durante alguns instantes, quem puder ouvir seu Hino experimenta uma impressão sensorial daquela lembrança conforme você a recorda. O jogador descreve um som, imagem, textura, cheiro, sensação ou outro detalhe. Cada participante pode fazer uma pergunta sensorial curta sobre a lembrança, e o jogador responde apenas aquilo que seu personagem realmente recorda. Não recupera Notas e não concede bônus.

MI · Hino

A Ferida Conhecida

Antes de realizar um Teste, escolha uma Dissonância Ativa que tenha relação direta com aquilo que está prestes a fazer. Até a resolução desse Teste, se um resultado 1 faria uma Nota sua cair no Abismo como consequência não voluntária, ela é Exaurida em vez disso. A falha acontece, outras consequências continuam e a Dissonância permanece. Depois, Transforme aquela Dissonância para mostrar como reviver aquela experiência a alterou. A mesma Dissonância só pode alimentar este Hino uma vez por Jornada.

MI · Hino

Ninguém Notou Isto

Escolha um lugar abandonado, arruinado ou deixado às pressas. O Maestro revela um vestígio pequeno e aparentemente banal que sobreviveu porque ninguém julgou importante levá-lo ou destruí-lo. Pode ser uma marca, brinquedo, cadeira, utensílio, desenho, anotação incompleta ou pequena rotina fossilizada no espaço. Não é garantido que seja útil.

MI · Hino

Ainda Lembro

Escolha algo que esteja definitivamente perdido e ligado a uma de suas Memórias, Ecos Resolvidos ou Dissonâncias. Se essa perda possuir uma relação real com a Cena atual, o Maestro deve revelar uma maneira concreta pela qual sua ausência ainda está modificando o presente: um espaço vazio, decisão recorrente, caminho abandonado, objeto remanescente, mudança no ambiente, comportamento herdado ou oportunidade que só existe porque aquilo não está mais ali. O Hino não recupera o que foi perdido. Uma mesma Memória, Eco ou Dissonância só pode alimentar este Hino uma vez por Jornada.

FÁ · Acorde

Fio de Presença

ACORDE FIXO - 1: Escolha um Intérprete próximo e disposto. Enquanto permanecerem na mesma Cena, você sempre percebe se ele está próximo, afastando-se ou fora de seu alcance imediato. Não revela posição exata. FREQUÊNCIA DE PICO - 4: Enquanto permanecerem na mesma região, você também percebe a direção aproximada dessa pessoa e sabe imediatamente se ela caiu, ficou imóvel ou foi separada do grupo. Não revela o que aconteceu com ela.

FÁ · Acorde

Uma Só Passada

ACORDE FIXO - 1: Escolha um aliado próximo. Enquanto vocês estiverem realizando juntos a mesma travessia, podem coordenar movimentos simples sem falar. Um pode seguir imediatamente os gestos do outro. FREQUÊNCIA DE PICO - 4: Durante uma Exposição Coletiva, você e um aliado escolhido podem atravessar como uma dupla. Se apenas um de vocês obtiver 1, quem teve sucesso pode reduzir a consequência do outro em um grau plausível ao ajudá-lo. O sucesso não é transferido. Se ambos falharem, ambos sofrem normalmente.

FÁ · Acorde

Peso Dividido

ACORDE FIXO - 1: Quando você e um aliado estiverem carregando, segurando ou sustentando fisicamente a mesma coisa, a tarefa pode ser tratada como possível mesmo que nenhum dos dois pudesse realizá-la sozinho. Testes ainda podem ser necessários. FREQUÊNCIA DE PICO - 4: Até três Intérpretes podem sustentar juntos uma tarefa física extraordinária. O grupo realiza um único Teste, conduzido por um deles. Se houver falha, a consequência pode atingir mais de um participante conforme a ficção.

FÁ · Acorde

Sussurro Entre Dois

ACORDE FIXO - 1: Escolha um aliado próximo e disposto. Enquanto o Acorde permanecer, os sussurros entre vocês podem ser compreendidos mesmo sob Ruído de Fundo que normalmente dificultaria comunicação. FREQUÊNCIA DE PICO - 4: Escolha até três aliados próximos. Todos conseguem compreender os sussurros uns dos outros apesar do Ruído de Fundo comum. O Acorde não silencia o grupo, impede detecção, protege contra sons perigosos nem interfere na Cacofonia.

FÁ · Acorde

Eu Vejo Você

ACORDE FIXO - 1: Escolha um aliado que consiga perceber. Enquanto você mantiver atenção nele, quando um perigo evidente estiver prestes a alcançá-lo e ele ainda não o tiver percebido, você pode avisá-lo imediatamente. Isso não concede movimento nem ação. FREQUÊNCIA DE PICO - 4: Escolha até dois aliados. Enquanto estiverem dentro de sua percepção, nenhum deles pode ser surpreendido por um perigo que você já tenha percebido claramente. Saber do perigo não significa evitá-lo.

FÁ · Acorde

Sustento Mútuo

ACORDE FIXO - 1: Quando estiver ajudando diretamente outro Intérprete em um Teste, você pode escolher receber parte da consequência ficcional de uma falha no lugar dele. A consequência deve poder plausivelmente ser compartilhada. FREQUÊNCIA DE PICO - 4: Uma vez por Cena, quando um aliado que você esteja ajudando falhar em um Teste, você pode dividir uma consequência entre vocês. Se a consequência fosse Exaurir 1 Nota, você pode Exaurir uma Nota própria no lugar dele. Isso não funciona com Abismo.

FÁ · Acorde

Não Se Perca de Mim

ACORDE FIXO - 1: Escolha um aliado. Enquanto ambos continuarem conscientemente tentando permanecer juntos, fumaça, escuridão, multidões, Ruído de Fundo ou confusão comum não são suficientes para separá-los acidentalmente. Uma força real ainda pode fazê-lo. FREQUÊNCIA DE PICO - 4: Até três personagens podem formar uma pequena cadeia. Enquanto permanecerem conectados pela intenção de seguir juntos, sempre sabem quem ainda está com o grupo e quem foi separado. Não revela onde o perdido está.

FÁ · Acorde

Ritmo de Ajuda

ACORDE FIXO - 1: Uma vez por rodada, quando você puder ajudar um aliado, pode fazê-lo sem longa preparação ou comunicação. Ainda precisa explicar concretamente como está ajudando. FREQUÊNCIA DE PICO - 4: Uma vez por rodada, você pode oferecer Ajuda a um aliado próximo sem consumir sua Ação. Todas as regras normais de Ajuda continuam valendo: sem reroll, sem aumentar a chance e uma única Ajuda mecanicamente relevante por Teste.

FÁ · Acorde

Pulso de Retorno

ACORDE FIXO - 1: Escolha um aliado. Se vocês perderem contato visual ou auditivo, ambos percebem o momento exato em que a separação aconteceu. FREQUÊNCIA DE PICO - 4: Enquanto permanecerem na mesma região, cada um consegue enviar ao outro um único pulso simples: estou aqui, pare, venha ou perigo. Não transmite frases nem informações complexas. Não é telepatia.

FÁ · Acorde

Frequências Entrelaçadas

ACORDE FIXO - 1: Escolha um aliado próximo e disposto. Uma vez por Cena, quando ele sofrer Exaustão de uma Nota, você pode Exaurir uma Nota Livre sua para impedir essa Exaustão nele. A consequência ficcional continua existindo quando aplicável. FREQUÊNCIA DE PICO - 4: Escolha um aliado próximo. Enquanto o Acorde permanecer, uma vez por Cena, quando um de vocês sofrer uma consequência que Exauriria 1 Nota, o outro pode receber essa Exaustão. A decisão é feita no momento da consequência. Não funciona com Abismo, Canto do Cisne, sacrifícios voluntários ou custos de Técnicas.

FÁ · Hino

Eu Estou Aqui

Escolha um Intérprete que possa ouvir você. Até o fim da rodada, ele sabe exatamente onde você está e pode usar sua posição como referência mesmo sob escuridão, fumaça, ruído ou confusão. Não revela mais nada sobre o ambiente.

FÁ · Hino

Uma Só Respiração

Escolha uma ação que dois ou mais Intérpretes estejam prestes a realizar simultaneamente. Todos sabem perfeitamente o instante em que os demais agirão. Isso permite puxar mecanismos juntos, soltar algo simultaneamente, atravessar no mesmo intervalo ou combinar movimentos. Não concede bônus ou ações extras; remove apenas a dificuldade de coordenação.

FÁ · Hino

Canto de Amparo

Escolha um aliado que possa ouvi-lo. Até o início de sua próxima ação, a primeira vez que uma falha dele produzir duas consequências distintas, escolha uma delas para ser adiada até o final da rodada. Se até lá a ficção tiver realmente eliminado sua causa, ela não acontece. Caso contrário, ocorre normalmente.

FÁ · Hino

Divida Comigo

Use imediatamente quando um aliado próximo sofreria Exaustão de 1 Nota. Você pode Exaurir uma Nota Livre sua em vez dele. Não funciona para Abismo ou custos voluntários. Cada Intérprete só pode ser protegido por Divida Comigo uma vez por Cena.

FÁ · Hino

Coro do Esforço

Escolha uma tarefa concreta que pelo menos dois personagens estejam realizando juntos. Escolha um Intérprete para conduzir um único Teste. Cada outro participante deve explicar como ajuda. Em caso de falha, o Maestro deve distribuir a consequência de maneira coerente entre os participantes em vez de concentrá-la automaticamente no condutor. O Hino não aumenta a chance de sucesso.

FÁ · Hino

Não Solte

Escolha um aliado que esteja prestes a ser separado fisicamente de você por uma força externa. Vocês permanecem conectados por alguns instantes, tempo suficiente para realizar uma ação imediata de reação à separação: agarrá-lo, ancorar-se, soltar um objeto, buscar apoio ou pedir ajuda. O Hino não impede a força; dá uma última oportunidade de não se perderem.

FÁ · Hino

Sua Dor Chegou Até Mim

Escolha um aliado próximo que tenha acabado de receber uma nova Dissonância. Ele mantém a Dissonância normalmente. Você pode perguntar o que disso consegue perceber, e o jogador responde com um sinal externo ou emocional que seu personagem poderia transmitir. Até o fim da Cena, uma vez, você pode oferecer Ajuda em uma ação diretamente relacionada a essa Dissonância mesmo que normalmente não tivesse informação suficiente para compreender a situação.

FÁ · Hino

Todos Escutam

Cante uma frase curta. Todos os aliados capazes de ouvir o Hino compreendem perfeitamente a intenção prática imediata da frase, mesmo que Ruído de Fundo, distância curta ou caos dificultassem comunicação normal. Não permite transmitir planos complexos e não é secreto.

FÁ · Hino

Entre Nós

Escolha dois Intérpretes dispostos que estejam em conflito imediato sobre uma decisão prática. Cada um deve dizer em uma frase o que está tentando proteger com sua escolha. Depois disso, ambos compreendem essa motivação como ela foi realmente expressa. O Hino não obriga acordo, não detecta mentira, não controla emoções e não decide quem está certo.

FÁ · Hino

Nenhuma Nota Sozinha

Escolha um Intérprete que possa ouvi-lo e que possua um Vazio em seu Compasso causado pelo Abismo. Até o final da rodada, qualquer aliado elegível pode realizar uma Transferência de Frequência para ele imediatamente, sem gastar sua Ação, desde que todas as demais regras da Transferência sejam respeitadas. O Hino não cria recurso; apenas abre a oportunidade de alguém carregar esse vazio com ele.

SOL · Acorde

Pulso Incandescente

ACORDE FIXO - 1: Enquanto você estiver se movendo voluntariamente em direção a um objetivo visível, pequenos obstáculos físicos não interrompem seu deslocamento: entulho leve, vegetação, terreno irregular ou objetos soltos podem ser atravessados sem teste. Perigos reais continuam exigindo testes. FREQUÊNCIA DE PICO - 4: Escolha um ponto que você consiga ver. Enquanto mantiver o Acorde, seu movimento em direção a ele não pode ser interrompido por obstáculos menores ou efeitos que apenas reduziriam seu deslocamento. Se surgir uma ameaça capaz de causar Trauma, Abismo ou alterar completamente a rota, ela ainda funciona normalmente.

SOL · Acorde

Corpo em Brasa

ACORDE FIXO - 1: Uma vez por cena, depois de obter 1 em um teste físico, você pode transformar a falha em sucesso com custo. A Dissonância ainda é criada e você Exaure 1 Nota Livre adicional. FREQUÊNCIA DE PICO - 4: Enquanto o Acorde permanecer, uma vez por rodada você pode usar o mesmo efeito. Porém, cada uso depois do primeiro na mesma cena exige Exaurir 1 Nota adicional. Se não possuir uma Nota Livre para Exaurir, não pode forçar o sucesso.

SOL · Acorde

Vetor de Impacto

ACORDE FIXO - 1: Quando uma força física mover você contra sua vontade, escolha ser deslocado normalmente ou reduzir o deslocamento, terminando em um ponto próximo escolhido pelo Maestro e por você em conjunto. FREQUÊNCIA DE PICO - 4: Uma vez por rodada, ao ser empurrado, puxado ou lançado, você pode redirecionar totalmente esse movimento para outro espaço plausível. Você não elimina a força e não pode atravessar paredes ou ignorar perigos presentes no caminho.

SOL · Acorde

Fio de Calor

ACORDE FIXO - 1: Trace uma linha curta no ambiente. Se algo fisicamente relevante cruzá-la, você sente imediatamente a vibração, mesmo sem enxergar sua origem. O Acorde não identifica o que atravessou. FREQUÊNCIA DE PICO - 4: A linha pode cercar uma pequena área. Quando algo a atravessar, além de perceber a passagem, você sabe onde ela foi rompida e em que direção aquilo se movia. Ela não impede a passagem.

SOL · Acorde

Coração sem Freio

ACORDE FIXO - 1: Uma vez por cena, se uma regra de uma Interrupção fizer você perder sua ação, você pode agir mesmo assim. Depois da ação, Exaura 1 Nota. FREQUÊNCIA DE PICO - 4: Enquanto o Acorde permanecer, efeitos que retirariam completamente sua ação passam a permitir uma ação limitada: mover-se, ajudar, interagir com o cenário ou usar um Acorde. Para realizar uma ação completa apesar da restrição, Exaura 1 Nota.

SOL · Acorde

Farol do Peito de Vidro

ACORDE FIXO - 1: Seu corpo emite uma luminosidade tênue. Você ilumina apenas o espaço próximo e consegue perceber contornos, superfícies e movimentos onde a escuridão impediria isso. Você também fica mais fácil de localizar visualmente. FREQUÊNCIA DE PICO - 4: Seu corpo se torna um farol. Uma área ampla fica iluminada e criaturas, passagens abertas, movimentos e obstáculos que dependam apenas da escuridão para permanecer ocultos tornam-se perceptíveis. Qualquer coisa capaz de enxergar também sabe exatamente onde você está.

SOL · Acorde

Eu Não Me Movo

ACORDE FIXO - 1: Enquanto permanecer com os pés firmes e não se deslocar voluntariamente, pequenos impactos não conseguem empurrá-lo ou derrubá-lo. Você ainda pode sofrer outras consequências. FREQUÊNCIA DE PICO - 4: Escolha um ponto onde está. Enquanto permanecer ali, forças que tentem deslocá-lo precisam primeiro romper seu Acorde ou alterar o próprio terreno. Você pode proteger uma passagem ou servir de ponto de apoio para outros. Você não pode se deslocar sem encerrar o efeito.

SOL · Acorde

Cicatriz Quente

ACORDE FIXO - 1: Toque uma superfície danificada recentemente. Você percebe de que direção veio a força principal que causou o dano. FREQUÊNCIA DE PICO - 4: Enquanto tocar a área, você percebe uma sequência rudimentar das forças que passaram por ela. O Maestro deve revelar o primeiro grande impacto, a direção da ruptura e onde a maior quantidade de energia terminou. Isso não mostra pessoas, intenções ou acontecimentos completos.

SOL · Acorde

Sobrecarga Harmônica

ACORDE FIXO - 1: Escolha um mecanismo ou processo que já esteja funcionando. Enquanto o Acorde permanecer, aumente ligeiramente sua intensidade: uma luz fica mais forte, uma roda gira mais rápido, uma corrente ganha pressão, uma chama cresce ou um mecanismo trabalha acima do normal. O Maestro deve indicar um sinal claro de desgaste. FREQUÊNCIA DE PICO - 4: Você força o sistema até o máximo que sua estrutura ainda consegue produzir. Ele ganha potência suficiente para gerar uma nova oportunidade na cena. Porém, o Maestro inicia um contador de 3. A cada uso significativo, reduza o contador em 1. Quando chegar a 0, o mecanismo sofre uma falha grave. Você pode encerrar o Acorde antes disso.

SOL · Acorde

Calor do Movimento

ACORDE FIXO - 1: Enquanto você continuar realizando ações diferentes e avançando a situação, não sofre consequências menores provocadas apenas por frio, lentidão ou imobilidade ambiental. Se parar voluntariamente por tempo significativo, o efeito termina. FREQUÊNCIA DE PICO - 4: Escolha até dois aliados próximos. Enquanto todos continuarem se deslocando em direção a um mesmo objetivo, efeitos ambientais que apenas reduziriam o movimento deixam de fazê-lo. Perigos reais continuam funcionando. Se alguém parar, aquele personagem perde o benefício.

SOL · Hino

Queime Agora

Escolha um personagem que possa ouvi-lo e uma ação imediata que ele esteja prestes a realizar. Se essa ação obtiver sucesso, ela produz um efeito adicional pequeno e diretamente relacionado ao objetivo. O jogador propõe o efeito adicional e o Maestro valida sua escala antes da rolagem. O Hino melhora o impacto do sucesso, não a chance de sucesso.

SOL · Hino

Mais Forte

Escolha um efeito físico, mecanismo ou fenômeno já ativo na cena. Até o fim da rodada, ele aumenta sua intensidade em um nível significativo. O Maestro deve também declarar qual nova ameaça essa intensificação cria. O Hino sempre abre uma oportunidade e cria um problema simultaneamente.

SOL · Hino

Sem Recuo

Todos os aliados que possam ouvi-lo podem imediatamente realizar um pequeno deslocamento em direção a um objetivo comum. Esse movimento não consome suas próximas ações. Terreno realmente perigoso continua exigindo teste. Nenhum personagem pode usar esse deslocamento para realizar ataque, Hino ou outra ação completa.

SOL · Hino

Olhe Para Mim

Você se torna a fonte acústica dominante da cena. Até o começo de seu próximo turno, uma Interrupção capaz de percebê-lo passa a tratá-lo como a presença mais evidente. Isso não obriga criaturas inteligentes a agir estupidamente e não controla seres incapazes de percebê-lo. O benefício é tático: você cria uma janela para outros personagens agirem.

SOL · Hino

O Escuro Também Cede

Escolha uma Interrupção que esteja manifestando uma regra ativa na cena. Até o final da rodada, uma aplicação daquela regra é interrompida. A Interrupção continua existindo e sua regra volta depois. Esse Hino não vence o monstro; cria uma janela de ação.

SOL · Hino

Estilhaça

Escolha um objeto, barreira ou estrutura que já esteja danificada, tensionada ou instável. Ela rompe imediatamente em um ponto escolhido. O Maestro determina uma consequência ambiental proporcional: fragmentos, perda de sustentação, mudança de caminho, abertura de passagem ou novo perigo. Não pode destruir uma estrutura intacta gigantesca.

SOL · Hino

Ira é Movimento

Escolha uma Dissonância sua que seja relevante para a situação atual. Até o final da cena, uma vez, quando essa Dissonância levar você diretamente a uma ação arriscada, você pode transformar um resultado 1 em 2. A Dissonância não desaparece. Depois do uso, acrescente à frase uma pequena consequência da cena.

SOL · Hino

Clarão dos Vivos

Uma onda luminosa e vibratória percorre a área. Até o fim do instante, o Maestro deve indicar a posição aproximada de todas as presenças ativas capazes de produzir movimento ou vibração dentro da área. Não revela identidade, intenção e não atravessa isolamento absoluto. Tudo o que foi capaz de sentir o Clarão também percebe de onde ele veio.

SOL · Hino

Mais Uma Vez, Mais Forte

Escolha um personagem que tenha acabado de realizar uma ação bem-sucedida. Ele pode imediatamente continuar a mesma ação em direção a uma nova etapa do objetivo, sem perder momentum. Se essa continuação exigir um teste, faça-o normalmente. O Hino não concede sucesso adicional. Cada personagem só pode receber este Hino uma vez por cena.

SOL · Hino

Arda Comigo

Todos que puderem ouvi-lo podem escolher participar. Até o final da cena, cada participante recebe uma única Chama. Antes de realizar um teste arriscado, ele pode consumir sua Chama e rolar normalmente. Se obtiver 2-4, além do sucesso alcança um pequeno benefício adicional relacionado à ação. Se obtiver 1, pode falhar normalmente ou transformar o resultado em 2, Exaurir 1 Nota e sofrer a Dissonância normalmente. Cada Chama desaparece depois de usada e não pode ser acumulada entre cenas.

LÁ · Acorde

Corpo sem Eco

ACORDE FIXO - 1: Enquanto você caminhar lentamente e não realizar ações bruscas, os sons produzidos pelo seu corpo tornam-se extremamente discretos. Isso não torna você invisível e não elimina sons causados pelo ambiente. FREQUÊNCIA DE PICO - 4: Enquanto permanecer em silêncio e não realizar ações intensas, sua presença deixa de produzir som perceptível por meios comuns. Interrupções capazes de detectar outras formas de frequência ainda podem percebê-lo. Usar um Hino encerra imediatamente o benefício até que você volte à quietude.

LÁ · Acorde

Água Parada

ACORDE FIXO - 1: Enquanto permanecer imóvel por alguns instantes, pequenas vibrações do ambiente deixam de mascarar sons mais relevantes. Você consegue distinguir melhor passos, movimento, mudanças de ritmo e origens de ruídos. FREQUÊNCIA DE PICO - 4: Depois de permanecer imóvel e escutando, pergunte ao Maestro: Qual som neste lugar não pertence ao padrão? Ele deve indicar um som ou vibração realmente anômalo que você já poderia perceber. Não revela sua origem ou significado.

LÁ · Acorde

Intervalo Vazio

ACORDE FIXO - 1: Depois de observar um fenômeno repetitivo, você percebe quando ele entra em seu momento de menor atividade. FREQUÊNCIA DE PICO - 4: Enquanto continuar apenas observando, você identifica a janela mais segura disponível para agir entre duas manifestações do fenômeno. O Maestro revela quando essa janela acontece. Ela não garante sucesso.

LÁ · Acorde

Passo Esquecido

ACORDE FIXO - 1: Se você atravessar uma área sem correr, cantar ou interferir diretamente em nada, sua passagem deixa menos sinais perceptíveis. Rastros comuns tornam-se difíceis de distinguir. FREQUÊNCIA DE PICO - 4: Enquanto mantiver esse comportamento, sua passagem não deixa sinais acústicos ou vibracionais comuns suficientes para ser seguida automaticamente. Rastros físicos evidentes continuam existindo.

LÁ · Acorde

Véu de Quietude

ACORDE FIXO - 1: Escolha uma pequena área ao seu redor. Sons baixos produzidos dentro dela não se propagam muito além de seus limites. FREQUÊNCIA DE PICO - 4: Crie uma pequena zona de abafamento. Dentro dela, sussurros permanecem compreensíveis entre personagens próximos, mas sons comuns têm sua propagação fortemente reduzida. Isso não bloqueia Hinos, Cacofonia, sons sobrenaturais ou efeitos de Interrupções.

LÁ · Acorde

Peso Abandonado

ACORDE FIXO - 1: Escolha um objeto que esteja carregando. Enquanto o Acorde permanecer, pequenos desconfortos causados por peso ou posição deixam de atrapalhar seus movimentos. O objeto não fica fisicamente mais leve. FREQUÊNCIA DE PICO - 4: Você consegue carregar algo significativamente incômodo sem que isso, sozinho, torne uma travessia impossível. Testes provocados pelo ambiente continuam existindo.

LÁ · Acorde

Olhos Fechados

ACORDE FIXO - 1: Enquanto voluntariamente abrir mão de um sentido relevante para a cena, outro sentido adequado torna-se mais claro. Por exemplo, fechar os olhos para escutar melhor. Isso pode tornar possível perceber algo que estava sendo mascarado. FREQUÊNCIA DE PICO - 4: Escolha uma fonte dominante de estímulo que esteja confundindo seus sentidos. Enquanto aceitar ignorá-la completamente, o Maestro deve separar para você uma informação sensorial menor que estava escondida por ela. Não ignora efeitos perigosos da fonte.

LÁ · Acorde

Não Responda

ACORDE FIXO - 1: Quando uma Interrupção apresentar um estímulo que claramente busca provocar uma reação - som, movimento, chamado ou padrão - você percebe que reagir faz parte de sua regra, desde que já tenha observado isso acontecer. FREQUÊNCIA DE PICO - 4: Uma vez por Cena, diante desse tipo de provocação, você pode permanecer completamente imóvel e sem responder. Enquanto fizer isso, aquela manifestação específica não pode obrigá-lo a reagir automaticamente. Ela ainda pode atingir você por outros meios.

LÁ · Acorde

Centro Quieto

ACORDE FIXO - 1: Enquanto permanecer imóvel e sem cantar, Ruído de Fundo comum deixa de dificultar sua concentração. FREQUÊNCIA DE PICO - 4: Enquanto mantiver a quietude, efeitos ambientais cujo único objetivo seja distrair, confundir, pressionar pelo ruído ou impedir concentração deixam de afetá-lo. Se o fenômeno também causa perigo físico ou outra consequência, isso continua funcionando.

LÁ · Acorde

Lugar Onde Nada Pede

ACORDE FIXO - 1: Escolha um pequeno lugar e permaneça ali em silêncio. Enquanto não interferir no ambiente, você percebe quando alguma coisa passa a exigir uma resposta sua. O Maestro deve tornar claro o instante em que a situação realmente mudou. FREQUÊNCIA DE PICO - 4: Enquanto permanecer imóvel, sem Hinos e sem realizar ações hostis ou intensas, você pode deixar passar fenômenos que dependam apenas de atenção, curiosidade, movimento, ruído ou resposta voluntária. O Maestro deve respeitar a decisão de não engajar quando a própria regra do fenômeno permitir isso. Não funciona contra colapsos, ataques diretos, fenômenos inevitáveis ou algo que já tenha escolhido você como alvo.

LÁ · Hino

Escute

Depois de cantar, todos os personagens que permanecerem em silêncio por alguns instantes recebem uma descrição clara do Maestro sobre o som predominante do lugar e o que está interferindo nele. Nenhum segredo é automaticamente revelado. É uma forma de estabelecer o estado acústico da Cena.

LÁ · Hino

Deixe Passar

Use quando um perigo móvel, patrulha, fenômeno ou presença estiver atravessando a área mas ainda não tiver se comprometido diretamente com o grupo. Quem aceitar permanecer imóvel, silencioso e sem realizar ações enquanto aquilo passa não chama atenção apenas por estar presente. Se a presença já os detectou ou possui outro meio de percepção, o Hino não apaga isso.

LÁ · Hino

Só Mais Baixo

Escolha uma fonte sonora comum presente na Cena. Até o fim da rodada, reduza significativamente seu alcance. Uma máquina continua funcionando, uma cachoeira continua caindo, uma porta continua rangendo, mas o som não domina tanto o ambiente. Não funciona sobre Hinos, Cacofonia ou uma Interrupção inteira.

LÁ · Hino

O Som Debaixo do Som

Escolha um Ruído de Fundo predominante. O Maestro revela um som mais fraco que já estava presente, mas que o grupo não conseguia distinguir por causa dele. Não revela necessariamente a origem.

LÁ · Hino

Não Agora

Use imediatamente quando uma Interrupção ou fenômeno reagir diretamente a uma ação sua. A reação ainda vai acontecer, mas é adiada até o fim da rodada. Nada mais é cancelado. Cada personagem só pode usar este Hino sobre uma mesma Interrupção uma vez por Cena.

LÁ · Hino

Uma Coisa de Cada Vez

Escolha entre vários estímulos simultâneos que estejam confundindo seus sentidos. Até o fim da rodada, você consegue ignorar os demais e perceber claramente apenas o escolhido. Isso não impede suas consequências.

LÁ · Hino

Não Me Procure

Cante e escolha você mesmo. Até o início de sua próxima ação, se você não correr, atacar, usar outra Técnica ou interferir diretamente em algo, presenças que ainda não tenham detectado você não o escolhem como alvo apenas por proximidade. Isso não funciona contra algo que esteja vasculhando sistematicamente toda a área e não remove uma detecção anterior.

LÁ · Hino

Espaço Entre Nós

Escolha dois personagens que estejam muito próximos. Até o fim da Cena, enquanto ambos aceitarem manter alguma distância e não tentarem agir fisicamente através um do outro, movimentos e ações de um deixam de atrapalhar involuntariamente o outro. Não concede bônus; é um Hino sobre dar espaço.

LÁ · Hino

O Mundo Continua

Use depois que o grupo falhar em uma ação e a consequência imediata tiver sido aplicada. O Maestro deve responder: O que acontece se simplesmente não fizermos mais nada agora? Ele descreve a progressão natural da situação naquele momento. Isso não impede nada, mas permite ao grupo perceber se realmente precisa reagir imediatamente.

LÁ · Hino

Não Acrescente Outra Nota

Use quando uma situação estiver prestes a escalar por causa de uma ação voluntária do grupo. Depois de cantar, o Maestro deve tornar explícito o que acontecerá se continuarem a agir agora e o que provavelmente acontecerá se simplesmente esperarem e observarem. Se todos aceitarem não realizar nenhuma ação intensa, Hino ou interferência até que a situação naturalmente mude, o Maestro deve permitir que a consequência daquela escalada voluntária específica passe sem acontecer. Isso não cancela ameaças que já estavam vindo, não reduz Cacofonia e não impede uma Interrupção de agir.

SI · Acorde

Última Repetição

ACORDE FIXO - 1: Escolha um som, movimento ou efeito repetitivo que você já tenha presenciado pelo menos uma vez. Você sempre percebe quando ele estiver prestes a se repetir novamente. Não impede sua ocorrência. FREQUÊNCIA DE PICO - 4: Escolha um padrão repetitivo que já tenha ocorrido ao menos duas vezes. Depois da próxima repetição, aquele padrão não pode ocorrer novamente enquanto o Acorde permanecer. Isso não encerra a fonte do fenômeno; ela precisa encontrar outra maneira de agir. Contra uma Interrupção, você encerra uma regra repetitiva, não a própria Interrupção.

SI · Acorde

Linha de Encerramento

ACORDE FIXO - 1: Trace silenciosamente uma linha sobre uma abertura, passagem ou caminho. Você percebe imediatamente quando alguma coisa atravessá-la. FREQUÊNCIA DE PICO - 4: Depois que você ou um aliado atravessar a linha, pode declarar aquela travessia concluída. A passagem torna-se temporariamente impraticável enquanto o Acorde permanecer: destroços se acomodam, portas terminam de fechar, estruturas cedem na direção apropriada ou o próprio espaço se torna resistente à passagem. Não cria uma barreira onde não existe nenhuma possibilidade física de fechamento.

SI · Acorde

Nada Além Daqui

ACORDE FIXO - 1: Escolha um efeito ambiental que esteja se espalhando. Enquanto o Acorde permanecer, você percebe exatamente qual é a sua borda atual. FREQUÊNCIA DE PICO - 4: Escolha uma pequena região na borda desse fenômeno. Enquanto o Acorde permanecer, o fenômeno não consegue expandir-se além daquele ponto. Ele continua existindo e pode crescer em outras direções. Você contém uma frente; não elimina a origem.

SI · Acorde

Último Impulso

ACORDE FIXO - 1: Escolha um objeto ou mecanismo que esteja se movendo. Quando você desfizer o Acorde, ele perde gradualmente seu movimento e para em segurança sempre que isso for fisicamente possível. FREQUÊNCIA DE PICO - 4: Escolha um mecanismo, objeto ou processo físico em movimento. Quando decidir encerrar o Acorde, você pode forçar aquele movimento a chegar imediatamente ao fim natural de seu ciclo atual. Você não escolhe um resultado impossível para o mecanismo; apenas obriga o ciclo atual a terminar.

SI · Acorde

Corte Limpo

ACORDE FIXO - 1: Escolha duas coisas fisicamente presas uma à outra. Você percebe onde está o ponto mais simples para separá-las sem destruir nenhuma das duas. FREQUÊNCIA DE PICO - 4: Você pode separar uma ligação física não-viva que já possua uma divisão possível: corrente, cabo, encaixe, dobradiça, junção, costura ou mecanismo acoplado. A separação acontece sem danificar além do necessário. Não funciona para cortar qualquer material arbitrariamente.

SI · Acorde

O Que Já Terminou

ACORDE FIXO - 1: Ao observar um local, objeto ou mecanismo, você consegue distinguir claramente o que ainda está funcional do que já perdeu completamente sua função. FREQUÊNCIA DE PICO - 4: Escolha uma estrutura ou sistema complexo. O Maestro deve indicar o que ainda está ativo, o que está apenas sustentado por outra parte e o que já terminou definitivamente. A magia não revela como reparar nada.

SI · Acorde

Silêncio Após o Impacto

ACORDE FIXO - 1: Depois que uma consequência ambiental ocorrer, você reduz seus efeitos residuais menores. Poeira assenta, pequenas vibrações cessam e objetos param de oscilar. FREQUÊNCIA DE PICO - 4: Depois de um grande acontecimento físico, você impede que ele gere uma cadeia secundária automática enquanto mantiver o Acorde. Um desabamento não provoca imediatamente outro; uma máquina quebrada não inicia outra falha apenas por reação em cadeia; uma onda de impacto não continua propagando consequências menores. Uma nova força externa ainda pode reiniciar o problema.

SI · Acorde

Espaço Vazio

ACORDE FIXO - 1: Escolha um objeto pequeno que esteja produzindo som ou vibração de maneira contínua. Enquanto o Acorde permanecer, aquele som deixa de se propagar além de uma distância muito curta. O objeto continua funcionando. FREQUÊNCIA DE PICO - 4: Escolha uma única fonte contínua de som. Enquanto mantiver o Acorde, sua propagação termina nos limites da área próxima. Isso pode tornar possível conversar ou perceber outros sons. Não afeta Hinos, Cacofonia ou uma Interrupção cuja própria natureza seja o silêncio.

SI · Acorde

Ciclo Fechado

ACORDE FIXO - 1: Escolha uma tarefa simples e repetitiva que esteja realizando. Você sempre sabe quando completou exatamente um ciclo dessa tarefa. Útil para medir repetições, ritmos, trajetórias e padrões. FREQUÊNCIA DE PICO - 4: Escolha um processo cíclico que você já tenha observado. Você percebe claramente onde começa, onde termina e qual instante separa um ciclo do próximo. Uma vez por cena, você pode indicar esse instante aos aliados, permitindo que ajam entre duas repetições sem serem surpreendidos pelo reinício do ciclo. Não concede sucesso automático.

SI · Acorde

Aqui Termina

ACORDE FIXO - 1: Escolha uma tarefa, caminho ou objetivo concreto que esteja realizando. Enquanto mantiver o Acorde, você percebe quando suas ações deixam de aproximá-lo desse objetivo. FREQUÊNCIA DE PICO - 4: Escolha um objetivo concreto da cena. O Maestro deve informar quando o grupo atingir a última etapa necessária antes da conclusão. Não revela como vencê-la, perigos escondidos ou a solução; apenas torna claro que depois disso termina.

SI · Hino

Ponto Final

Escolha um efeito temporário que esteja atualmente afetando você e cuja origem já seja conhecida. O efeito termina imediatamente sobre você. Não funciona contra perda de Nota, Abismo, Dissonância, Memórias apagadas, consequências permanentes ou a existência inteira de uma Interrupção.

SI · Hino

Até Aqui

Escolha um fenômeno ambiental que esteja avançando ou se espalhando. O avanço daquela manifestação para imediatamente até o fim da rodada. Depois disso, pode continuar. O Hino cria uma janela de ação; não elimina a fonte.

SI · Hino

O Último Ciclo

Escolha um mecanismo ou fenômeno repetitivo cujo padrão o grupo já tenha observado. Ele realiza mais uma repetição normal. Depois disso, entra em pausa até que alguma coisa significativa na cena mude. Se for uma regra de uma Interrupção, a Interrupção continua presente e pode tentar outra forma de agir. Cada padrão só pode receber este Hino uma vez por cena.

SI · Hino

Já Basta

Use imediatamente quando um personagem sofreria uma segunda consequência causada pelo mesmo acontecimento. A primeira consequência permanece. A segunda é cancelada. Não impede consequências provenientes de uma nova ação ou ameaça.

SI · Hino

Feche a Porta

Escolha uma passagem que o grupo tenha acabado de atravessar. Se houver uma forma plausível de fechá-la, bloqueá-la ou fazê-la deixar de servir como passagem, isso acontece imediatamente. Não precisa ser permanente. O Maestro define o que seria necessário para reabri-la.

SI · Hino

Desatar

Escolha um vínculo mágico, efeito contínuo ou conexão anômala que os personagens já tenham identificado. A ligação é interrompida até o final da cena. Isso não destrói nenhuma das partes envolvidas. Se a ligação for a própria regra central de uma Interrupção, o Maestro pode exigir que o grupo primeiro descubra como aquela ligação funciona.

SI · Hino

Uma Coisa de Cada Vez

Escolha uma Interrupção ou fenômeno que esteja mantendo dois ou mais efeitos simultâneos na cena. Escolha um deles. Até o começo da próxima rodada, os demais efeitos ficam suspensos. A ameaça continua atuando através do efeito escolhido. Isso reduz complexidade temporariamente sem transformar SI em hard counter.

SI · Hino

Última Palavra

Use quando uma negociação, discussão ou interação estiver entrando em repetição sem produzir mudança. Faça uma única pergunta direta a uma presença capaz de compreendê-lo. Se ela responder, aquela resposta encerra o assunto imediato: o Maestro deve tornar clara a posição final daquela presença. Ela não precisa dizer a verdade, concordar ou revelar informação oculta.

SI · Hino

Deixe Para Trás

Escolha uma Dissonância sua pertinente à cena. Até o final da cena, ela não pode ser invocada pelo Maestro através de Eco da Dissonância. Ao final da cena, escolha mantê-la exatamente como era ou reescrevê-la de modo que represente algo que o personagem decidiu encerrar. Se ela for removida da ficha, algo relacionado a ela deve também ser abandonado, encerrado ou transformado na ficção.

SI · Hino

A Última Nota

Só pode ser usado depois que o grupo compreendeu a regra central de uma Interrupção e criou na ficção uma oportunidade plausível de encerrá-la. O Maestro deve apresentar imediatamente uma única ação final capaz de Silenciar aquela Interrupção. Pode exigir um teste, sacrifício, abandono, travessia, outro recurso ou condição descoberta anteriormente. Se os personagens realizarem essa ação com sucesso, a Interrupção é Silenciada. Se falharem, a oportunidade se encerra e A Última Nota não pode ser usada novamente contra aquela Interrupção durante esta cena.

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Na mesa

Referência rápida

Teste1d4 · 2–4 sucesso · 1 falha + consequência + Dissonância
Acorde1 Ação · fixe uma Nota em 1 ou 4 · não role
CantoO efeito acontece · role 1 Nota Livre contra Cacofonia
Cacofonia1: 1 · 2: 1–2 · 3: 1–3 · 4: sempre
Resposta do UniversoReverberação em 4 → Cacofonia volta a 1 + Interrupção surge ou Escala
Descanso SeguroRecupere 1 Exaurida · 1 Compartilhar Memória · Reafine · Assimile · Cacofonia −1
EcoHonrar · Quebrar · Transformar · só Eco Resolvido qualifica crescimento
Cristais1 sobreviver · 3 aprender · 4–7 + Eco crescer
InterrupçõesSinal → Regra → Escalada → Silenciar